.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
    .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
    .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
    .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Księga gości
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych


Linki

GRY

Stare gry

Stare gry TopLista









Goblins II
Spróbuj Winklem wziąć salceson, wiszący po lewej stronie. Kiedy zaczną się śmiać, zabierz Fingusem butelkę. Idź w prawo. Fingusem uruchom fontannę i Winklem napełnij butelkę. Następnie użyj jej na żabie. Podnieś kamień. Wróć do poprzedniej lokacji. Fingusem podlej kwiatki i zerwij jeden. Podaruj go właścicielowi salcesonu. Stań Winklem na klapie obok ławki, zaś Fingusem wciśnij czerwony przycisk. Zabierz Winklem salceson. Przy fontannie stoi domek czarodzieja. Fingusem rzuć w machinę na dachu kamieniem i ściągnij drabinkę na dół. Winklem wdrap się na górę. Fingusem zapukaj do drzwi domku, zamień kilka słów z właścicielem, a kiedy czarodziej odmówi wpuszczenia was do środka, zajrzyj Winklem do komina. Nadepnij Fingusem na ogon smoka leżącego na ziemi, a Fingusem wyjmij z jego paszczy zapałki. Nalej do imbryka wody z butelki i zapałkami podpal pod nim ogień. Gdy para odklei róg dyplomu, zgaś go. Zabierz klucz do zegara. Wejdź Fingusem po szufladach i książkach na półkę nad kominkiem. Wsadź do zegara klucz i przekręć go. Winklem rzuć kamieniem w jaskółkę trzymającą duży klucz. Po kilku próbach powinno się udać. Podnieś klucz i otwórz nim znajdującą się na zewnątrz komórkę. Ze składziku, wyjmij butelkę wina. Udaj się na miejsce gdzie śpi olbrzym. Złap Winklem kurę, a Fingusem uderz ją przez łeb salcesonem. Podnieś jajko. Podejdź Fingusem do pierwszej dziury i użyj na niej salcesonu. Pies stróżujący zostanie na chwilę ogłuszony, korzystając z tego szybko przejdź Winklem pod drzewo. Podpal zapałkami stosik drewna i przetkaj niższą dziurę w drzewie. Teraz przejdź Fingusem przez nowo odkryte przejście i rozbij jajko nad ogniem. Gdy olbrzym się obudzi daj mu salceson i wino. Droga wolna. Wejdź Fingusem do wieży. Wyrzuci on bombę, którą podnieś, a następnie szybko zapal Winklem lont. Wybuch zmiecie strażnika. Idź dwie lokacje w lewo. Włóż do ręki Kaela butelkę z wodą. Wejdź Fingusem na jego dłoń. Stań Winklem na wystającym kamieniu, a Fingusem potrząśnij za gałąź obrośniętą kwiatkami. W ten sposób Winkle zostanie przeniesiony na górę. Zeskocz Fingusem i stań na kamieniu. Potrząśnij Winklem gałąź, a jego kolega złapie kwiatek. Skrop Winklem leżącą na kamieniu nimfę, wodą z butelki. Wrzuć Fingusem w dziurę pod kamieniem kwiatek. Pszczoła podaruje ci miód. Stań Fingusem na małej skalanej półeczce. Zajrzyj Winklem pod ten sam kamień. Kiedy wyleci pszczoła, wskocz na nią Fingusem. Daj nimfie miód, a ona wskaże ci właściwy muchomor. Zerwij go Winklem. Zapukaj do drzwi i wręcz Vivalzartowi grzyb. Winklem wyjmij robaka ze słoju, Fingusem stań na klapie pod sępem. Naciśnij Winklem przycisk umieszczony w półce po lewej stronie, pod szklanymi pojemnikami i szybko daj ptakowi robaka. Rzuć Fingusem udko do akwarium piranii i podnieś wyplutą kość. Winklem wrzuć muchomora do lejku maszyny, a Fingusem naciśnij przycisk umieszczony obok. Winklem stań na koszu, Fingusem pokaż Vivalzartowi kość. Zabierz Winklem eliksir łagodności i spinacz ściskający wąż. Każdym goblinem nalej eliksiru do butelki, a oni sami już się napiją. Zajrzyj winklem do lewego reflektora. Wyszukasz tam pałeczkę od bębenka, którą zaczep o wystający na środku planszy kaptur (przypomina wygięty róg, w pomarańczowo- brązowe pasy). Zatknij spinacz na niebieskiej rurze oplatającej dużego muchomora, wyrastającego z lewej strony ekranu. Teraz wskocz naraz Winklem i Fingusem na sprężynę. W skutek ich skakania, otworzy się dziura w muchomorze. Wejdź Winklem do małego otworu, po środku planszy zaś Fingusem przejdź przez dziurę w muchomorze i porozmawiaj z gitarzystą. Kiedy ten zagra, wylecą nutki. Złap jedną z nich Winklem przy pomocy siatki. Poskacz Fingusem na sprężynie, w tym samym czasie zajrzyj Winklem do lewego reflektora. Pochwyci on pompkę. Wejdź nim na grzyba skąd łapałeś nutki a Fingusem napompuj saksofonistę. W siatkę złap jedną z nutek. Zmień się teraz z Fingusem i napompuj saksofonistę Winklem. Złap owada w siatkę. Wsadź Winklem komara w reflektor. Złap Fingusem w siatkę ostatnią nutkę. Powstałą melodię wpuść w lewe drzwi na parterze drzewa, dzięki czemu zostanie wgrana w zegar. Rzuć kamieniem w wiszącą na końcu konaru piłkę. Niestety pojawi się jakiś maluch i ją zabierze. Aby ją odzyskać, stań Fingusem przed drzwiami nieco wyżej położonymi niż wejście, w którym ukrył się chłopak. Winklem wejdź w te, w których widać dzieciaka. Kiedy pojawi się on w niższych partiach drzewa, wejdź Fingusem w drzwi. Stań Winklem nad koszem, a Fingusem daj koszykarzowi piłkę. Gdy będzie się odbijać na obręczy kosza, podskocz Winklem (naciśnij na kosz). Piłka wpadnie do domku burmistrza. Porozmawiaj z nim Fingusem. Zapukaj do pomarańczowych drzwi, na szczycie drzewa. Mieszka tam zegarmistrz, który da ci klepsydrę (kliknij na niego kiedy wyjdzie). Wróć pod zamek i rozsyp piasek z klepsydry nad przepaścią. Następnie przejdź utworzoną dróżką na druga stronę obojgiem goblinów i wejdź do środka przez niewielkie okienko. Podnieś tubkę majonezu. Podejdź Winklem do leżącego po lewej stronie Rustika i zaczep go gdy Fingus będzie już stał przy Stalopicusie. Kiedy ten zostanie trafiony sztyletem w głowę, otworzy paszczę, z której weź Fingusem gumę do żucia. Połóż tubę majonezu mniej więcej pod rogatą czaszka osadzoną na kiju. Stań Winklem przy Gromelonie, zaś Fingusem wdrap się na dach, drabinką po lewej stronie. Skacząc Fingus naciśnie na tubę, z której wypryśnie majonez prosto w oko Gromelona. W tym też momencie zabierz Winklem jego miecz. Nie zapomnij o majonezie. Odciśnij gumą kształt klucza w dziurce skrzyni przy ścianie. Idź w prawo i zabierz stołek. Stań goblinami w pobliżu Focusa. Winklem daj mu majonez, zaś Fingusem stań na stołku i urwij kawałek mięsa (naciśnij stołkiem na pieczeń). Wróć do odpoczywających rycerzy. Fingusem zanęć Amidala smakowitym kąskiem, dzięki czemu uzyskasz jego protezę. Kowalowi oddaj miecz i kształt klucza odciśnięty w gumie do żucia. Stań Fingusem niedaleko Otta, a Winklem podenerwuj go stając na stołku (użyj stołka na strażniku). Kiedy Otto zamachnie się swym kijem złap się jej Fingusem. Zostaniesz przetransportowany na drugą stronę. Skocz Fingusem z murku na miech, tym sposobem rozpalając żar. Odbierz od kowala kowadło i klucz, którym otwórz skrzynię. Każdym z goblinów wyjmij z niej strój do nurkowania. Udaj się w prawo od ucztujących rycerzy. Wejdź Winklem do pomieszczenia kontrolnego a następnie podnieś topór wbity w pień. W tym czasie Fingusem naciśnij ukryty przycisk. Szybko wejdź nim do sutereny, a Winklem w otwarte drzwi znajdujące się w makiecie potwora. Stań obok przerażonego strażnika i stojąc na stołku odczep hak od liny (naciśnij stołkiem na hak). Załóż Winklem sztuczną szczękę i przestrasz wartownika. Zrzuć mu na ręce kowadło. Pozakładaj kostiumy do nurkowania, poczym wskocz goblinami do otworu. Idź w prawo od zatopionego statku. Wejdź Fingusem (po schodach) do dziury obok prętów. Winklem podrzuć muszlę do góry, a Fingusem ją złap. Następnie przystaw nim stołek do konika morskiego. Wywinduje cię on na górę. Wejdź Winklem na półkę, gdzie leży małż. Kiedy Fingus zajrzy do otworu umieszczonego przy syrenie, zrzuć Winklem muszlę na przechadzająca się rękawiczkę. Gdy zostanie ona unieruchomiona, podnieś ją. Okaże się, że była w niej ukryta rozgwiazda. Zakryj rękawiczką jedyne oko Bloba poczym po kolei Fingusem i Winklem wyjmij z butelki perłę i pergamin. Perłę należy dać syrenie, a pergamin pokaż ośmiornicy. Zdejmij rękawiczkę i wróć do wraku. Wejdź Winklem do kajuty, a następnie wdrap się nim na maszt. Fingusem zapal latarnię. Zwabioną rybkę- żarówkę złap Winklem i umieść w ciemnym miejscu pod stropem z prawej strony ekranu. Pokombinuj Winklem przy latarni, a pojawi się murena. Stań Winklem na muszli, a jego kolega niech pokręci kołem sterowym. Winkle zostanie przetransportowany na dziób. Połóż Fingusem rozgwiazdę na skrzyni i szybko porusz Winklem statuę papugi. Kiedy zostaniesz uniesiony do góry, zabierz miecz ze skrzyni. Uderz nim czaszkę wiszącą na linie. Wypadnie z niej kolejny diament, który daj syrenie. Podniesie ona ostatnie pręty zagradzające wyjście na powierzchnię. Weź jeszcze stołek i możesz opuścić morskie głębiny. Pomajsterkuj Fingusem przy rybie mieczu. Zabierz Winklem sól. Podnieś Fingusem pokrywę gara stojącego na piecu, a Winklem sypnij nieznajomemu soli do kąpieli. Stań Winklem przy linie z lewej strony, a Fingusem z prawej. Pociągnij jednocześnie za oba jej końce, a Fingus zostanie wywindowany na półkę. Przepiłuj nim łańcuch na jakim wisi klatka, a następnie przechodząc kawałek dalej, wyjmij gwóźdź ze ściany. Wstąp do sąsiedniej komnaty po pieprz. Teraz musisz się wykazać refleksem. Stań Fingusem na prostopadłej desce do półki nad okienkiem kucharskim (przy jej krańcu). Popierz Winklem kulki z mięsa i ustaw się nim za kucharczykiem. Po kilku kulkach kucharz skarci asystenta a ty w tym też czasie połóż Winklem gwóźdź na skrzyni. Gdy biedak nadzieje się na niego, kulka którą właśnie doprawiał, wzleci w górę. Fingus powinien szybko ją skropić eliksirem łagodności. Przejdź do sali tronowej. Przystaw Winklem stołek do gzymsu półki i skorzystaj z Fingusa by wejść na górę. Podejdź Winklem do prawego końca murku gdzie widoczny jest ornament oka. Naciśnij Fingusem przycisk, a pojawi się otwór, w który powinien wejść Winkle. Kiedy Fingus pociągnie za język wystający z kolumny, przejdź Winklem przez lewe ucho. W ten sposób zyskasz koronę. Zamień się teraz na role. Jak tylko karaluch zacznie wędrować, zeskocz Winklem i włóż głowę do dziury po lewo. W tym czasie Fingusem przejdź przez uszy potwora, zejdź na dół, załóż rękawiczkę i wsadź rękę do prawej dziury. Kiedy już uzyskasz prusaka, połóż Fingusem go obok dziury i skrop eliksirem łagodności. Zostanie on skonsumowany przez Glotzioka. Pomóż Fingusowi wejść na podest i sprowadź swego przyjaciela na górę, otwierając przejście przez oko. Tym samym sposobem jak wcześniej złap jeszcze jednego insekta. Przejdź oboma goblinami do lewej części sali i wyjdź na dziedziniec. Na stryczku wisi prawowity król. Wciśnij Fingusem wystającą z wieżyczki cegłę. Podnieś przyłbice i porozmawiaj z siedzącym tam chłopcem. Załóż mu koronę na głowę i wyjmij pióro z pióropusza. Umocz je następnie w puszce farby nadwornego malarza. Połóż karalucha przed dziurą w dole ekranu. Pomaluj go, obsyp pieprzem i skrop eliksirem łagodności. Po powrocie do sali tronowej będziesz mógł uwolnić błazna. Ustaw się parą goblinów pod maszyną pomniejszającą na dziedzińcu. Niech Buffon ją uruchomi. Podnieś Winklem zapałkę i wyłup nią czaszce oko. Kopnij je Buffonem. Podejdź Fingusem do trzonka noża i podnieś go, Winklem złap z drugiej strony. Powtarzając tę operację dwukrotnie, będziesz mógł wyciągnąć Fingusem zakładkę z książki, którą umieść w świecy jako knot. Podnieś szkło i użyj go Fingusem na promieniach słońca padających przez okno. Zabierz kawałek wytopionego wosku. Fingusem odbij w nim kształt pieczęci listu i użyj do otwarcia szkatułki. Wyjmij z niej ziarnko. Zasadź je na mapie w miejscu, gdzie znajduje się Twoja rodzinna wioska. Kiedy roślina wykiełkuje, ześlizgnij się po niej wszystkimi kompanami na dół. Buffon nie będzie chciał zejść z dzrewa.. Zajrzyj Winklem do dziury i podnieś fasolkę. Odkryj wystający kamień i daj fasolkę kretowi. W tym czasie zdejmij Fingusem jego czapkę. Wejdź Winklem na drzewo i strąć zapałką jabłko, które złap Fingusem w czapkę. Wsadź teraz Winklem jabłko do dziury. Niestety, chwilę później skonsumuje grzybka, który sprawi, że zniknie. Nie pozostaje nic innego jak zjeść każdym z goblinów po muchomorze. Stań Winklem przy gwieździe po prawej stronie ekranu. Potrąć Fingusem kręgle, a kiedy czarna kula zacznie podskakiwać, wejdź Winklem na gwiazdę, a on już z niej zeskoczy. Połóż Winklem kulę na kładce pod oknem i stań na niej. Fingusem wejdź na brązową płytę przy gwieździe z której wcześniej skakał Winkle, aby zdobyć kulę. Goblin odczepi agrafkę, która spocznie na parasolce. Ponów operację ze zdobyciem kuli. Tym razem połóż ją Fingusem na kładce pod oknem. Stań nim na dolnej części równoważni w lewym, dolnym rogu ekranu. Winklem wejdź na brązową płytę. Fingus zostanie katapultowany na tęczę. Teraz radzę zapisać stan gry. Naciśnij nim antenkę wystającą z czapeczki ludka i usiądź na bańce mydlanej. Kiedy bańka dotknie kładki, wskocz Winklem na płytę przy gwiazdce. Wskutek tego działania Fingus doleci aż na parasolkę, skąd weź agrafkę. Ponownie zdobądź kulę i połóż ją Winklem na kładce pod oknem. Stań nim na dolnej części równoważni, a Fingusem podskocz na płycie przy gwiazdce. Winkle zostanie wywindowany na tęczę. Ustaw się Fingusem na kładce pod tęczą, a Winklem podskocz na płycie nad nią. Teraz para przyjaciół znajduje się razem. Naciśnij Winklem przycisk przy lejku, gdzie siedzi Buffon. Szybko porusz Fingusem antenę i doskocz jego kolegą do bańki z pajacem, którą przekłują agrafką. Stań Buffonem na katapulcie. Podejdź Fingusem do drugiego końca równoważni. Winklem naciśnij przycisk, zaś Fingusem nadepnij deskę. Błazen zostanie uprowadzony wraz z kluczem. Udaj się do olbrzyma. Ustaw się Fingusem na wyższym piętrze skalnym niż Winkle. Kiedy Winkle podniesie kamień w górę, wyjmij mu go Fingusem z rąk. Powtórz tę operację dwa razy. Ustaw się Winklem na lwie, Fingusem zrzuć kamień. Strąć Winklem głowę laski. Wtaszcz kamień na środkową półkę. Stań Winklem na lwie, zrzuć Fingusem kamień. Wejdź Winklem w dziurę w ramieniu olbrzyma. Fingusem stań na lwie a Winklem zepchnij głowę z laski. Skacz Fingusem na skale w miejscu oznaczonym trzema wykrzyknikami. Po tym jak głaz obniży się do poziomu Winkla, wskocz nią. Radzę zapisać grę. Zrób z Winkla kładkę między dwoma skałami i szybko przejdź Fingusem na drugą stronę. Przepiłuj pilnikiem pręty klatki i uwolnij Buffona. Kluczem otwórz drzwi furtki. Podnieś Winklem ołówek z półki nad tablicą i namaluj na niej trzykrotnie karykaturę czarodzieja. Tazaar rzuci w ciebie gąbką. Weź ją. Napój Buffona magiczną wodą. Biedak znów zostanie porwany. Spróbuj dorysować Fingusem coś do portretu czarodzieja. Kiedy bumerang uderzy w Fingusa, skocz Winklem na fotel i przechwyć go. Stań Fingusem przy czerwonym dywaniku. Kiedy Winkle wyleje resztkę zawartości kubka na głowę Tazaara, rzuć Fingusem bumerangiem w spadającą wykałaczkę po lewej stronie. Podnieś ją. Podłub Winklem wykałaczką w szkielecie. Zamocz gąbkę w kałuży i pyknij kilka razy fajkę. Fingusem nasącz gąbkę dymem. Wejdź obojgiem goblinów w inny wymiar. Stań Fingusem na ornamencie oka, w prawym dolnym rogu ekranu. Winklem dotknij tajemniczego miejsca oznaczonego trzema wykrzyknikami. Złap mysz. Stań parą goblinów przy błocie. Zanęć Fingusem myszą krokodyla z bajora. Kiedy się pojawi, wskocz nja niego Winklem. Rzuć bumerangiem w zęby czaszki. Szybko też naciśnij tajemnicze miejsce oznaczone wykrzyknikami. Każ Buffonowi ustawić się na oku po prawej stronie ekranu. Połóż Fingusem gąbkę na dużym głazie. Naciśnij Winklem tajemnicze miejsce poczym Fingusem, przy użyciu ołówka, narysuj drzwi na kamieniu. Winklem pociągnij za klamkę. Wystarczy przejść przez drzwi... Classic Games - Solucje Stare Gry













Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!


GRYzonie.pl || Klasyka filmowa, gier, muzyki! Ściagaj za darmo!

Copyright 2008 Stare Gry All rights reserved

stare gry, stare gry,
Design downloaded from FreeWebTemplates.com
Free web design, web templates, web layouts, and website resources!