.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
    .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
    .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
    .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Księga gości
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych


Linki

GRY

Stare gry

Stare gry TopLista









Escape from Monkey Island
Prolog

Lokacja: Ocean Grę zaczynasz na swoim statku. Wszystko byłoby ok. gdyby nie fakt, że jesteś przywiązany do masztu, a twoja załoga walczy z najeźdźcą. Obejrzyj naczynie z płonącym węglem. Przewróć je i przyciągnij nogą jeden kamień. Kopnij go w stronę stojącego nieopodal działa. Reakcja będzie niemal natychmiastowa. Czas na kolejny filmik...

Act I - Things to do on Melee Islandä when you're dead: Lokacja: Melee Island

Porozmawiaj z dziwnym osobnikiem przy katapulcie. Rozmowa nie przyniesie żadnego rezultatu, więc udaj się do miasta. Wejdź do "płonącego" budynku. Na środku pokoju leży ręka. Pociągnij za jeden z palców, a twoim oczom ukaże się znajoma kapłanka Voodoo. Po ciekawej rozmowie skieruj się do baru (SCUMM BAR). Tuż przy wejściu dwóch piratów rzuca "strzałkami" (DARTS) do tarczy. Poproś ich, aby udowodnili swoje umiejętności trafiając w balonik jednego z klientów. Po udanej operacji udaj się do stolika poszkodowanego klienta i zabierz miskę precelków. Tym razem nie będzie protestował;) Porozmawiaj z drugim piratem przy stoliku. Tak się szczęśliwie składa, że jest on nawigatorem i "chętnie" przyłączy się do twojej załogi pod jednym warunkiem: musisz wygrać z nim na rękę. Ta zagadka jest opisana w dziale "Trudniejsze zagadki". Po wygranym pojedynku opuść bar. Czas odwiedzić przystań (HARBOR). Koło automatu leży nikomu nie potrzebna dętka, może się kiedyś przydać;) Porozmawiaj z Panią Bosman. Bez odpowiednich dokumentów nie dostaniesz okrętu. W tej chwili nic więc nie zrobisz w tej sprawie. Pora wracać do miasta. Zagadaj do dwóch rozmawiających piratów (FAMILIAR LOOKING PIRATES). Zapytaj czy nie zechcieliby przyłączyć się do twojej wyprawy. Odpowiedź nie będzie pozytywna, więc zaproponuj im korzystny kontrakt. Dość szybko zmienią zdanie. Wracaj do swojej posiadłości. Tuż przed budynkiem rośnie dziwny kaktus. Użyj na nim dętki. Porozmawiaj z osobnikiem przy katapulcie i poczęstuj go precelkami. Korzystając z jego nieobecności zajmij się maszyną oblężniczą. Kiedy wróci sytuacja zmieni się na twoją korzyść. Wejdź do domu. Zabierz kontrakt (CUSHY EDITION) i daj go Elaine. Wytłumacz również, że nie możesz wypożyczyć statku bez odpowiednich dokumentów. Dostaniesz pieczęć gubernatora. Udaj się znowu do Carli i Otisa. Pokaż im podpisany przez Elaine kontrakt. Masz już całą załogę, więc pora zdobyć statek. Na przystani dostaniesz statek, gdy tylko pokażesz Pani Bosman pieczęć. Lucre Island, here I come;)... Lokacja: Lucre Islandä Zaraz po przybiciu do Lucre Island skieruj swoje kroki do kancelarii prawniczej. Po rozmowie z prawnikami otrzymasz list. Udaj się do banku i porozmawiaj z Brittany. Po wyrażeniu chęci odebrania spadku po H.T. Marley'u obejrzysz kolejny filmik... Zostałeś zamknięty w "sejfie". Pozbieraj leżące w pobliżu przedmioty - chusteczkę, trzy "gąbki", miecz. Ze skrzyni wyjmij pozytywkę oraz grog. Stań przy drzwiach i rzuć się z mieczem;) na futrynę. W powstała szczelinę włóż wszystkie gąbki, które następnie polej grogiem. No cóż, przynajmniej wydostałeś się z banku;) Zamień kilka słów z inspektorem oraz Otisem. Weź puszkę i wyjdź z budynku. Skieruj się do sklepu z rybami. Tuż przed wejściem spaceruje kaczka - zarekwiruj ją;) W sklepie porozmawiaj ze sprzedawcą i poproś o darmową porcję. Idź do sklepu z laskami i zabierz leżące na podłodze wióry (pozostałość po poprzednim kliencie;) Wyjdź ze sklepu. Tuż przed bankiem jest studzienka kanalizacyjna; otwórz ją złamanym mieczem. Obejrzyj pokrywę i zapamiętaj (lepiej zapisz;) trzy imiona. W sklepie z protezami porozmawiaj ze sprzedawcą i poproś o darmową protezę. Uzupełniaj jego opowieść zapamiętanymi imionami (a mówiłem żeby zapisać;). Otrzymasz... skórę. Pokaż sprzedawcy chusteczkę z "sejfu". Niestety zapach za mało intensywny;). Włącz pozytywkę i postaw ją na ladzie. Korzystając z chwilowego zamieszania;) zabierz z kosza drewnianą dłoń. Wyjdź ze sklepu. Idź do sprzedawcy perfum. Zabierz jedną z pustych butelek leżących w pobliżu oraz jeden flakonik Eau de LeChuck. Napełnij pustą butelkę wodą z fontanny, i dodaj do tego rybę oraz wióry. Ale zapach;). Opuść miasto (przejście jest w pobliżu banku) i udaj się do "zamku" w głębi lasu. Zerwij kwiatek i dodaj go do perfum własnej roboty. Pora na ostatni składnik. Udaj się na bagna i nabierz trochę wody ze strumienia. Gotowe. Wracaj do sprzedawcy protez i "pokaż" mu stworzony przed chwilą specyfik;). Zapamiętaj (ZAPISZ;) imię i nazwisko, które poda. Spójrz na dziwne urządzenie na ladzie. Ta zagadka jest opisana w dziale "Trudniejsze zagadki". Kiedy już będziesz na miejscu podejdź do wycieraczki. Posmaruj ją tłuszczem z puszki, a przez okno wrzuć będącą w twoim posiadaniu kaczkę. I w ten oto bardzo konwencjonalny sposób Pegnose Pete znalazł się w areszcie;). Zamień kilka słów z inspektorem i wyjdź z budynku. Udaj się do studzienki kanalizacyjnej obok banku. Zakryj otwór skórą (nie swoją, tą zapasową;). Przy jej pomocy dostaniesz się do banku. Zejdź na "parter" i zabierz pudełko. Zapal światło. Spójrz na tajemniczy cień na ścianie. Z lampy wydostań nos(?!?). Po kolejnej rozmowie z inspektorem pora znowu odwiedzić sklep z rybami. Podaj termitom dłoń (drewnianą) i poproś sprzedawcę o kolejną darmową porcję, którą umieść w pudełku z banku. Wyjdź z budynku i z miasta. Skieruj się do tajemniczej rezydencji w środku lasu. Spotkasz Ozziego Mandrilla. Przeprowadź krótką konwersację a następnie "odśwież" jedno z jego trofeów zapachem Eau de LeChuck. Podążaj za Ozziem do sklepu z laskami. Użyj drewnianej ręki na zepsutej lasce niesympatycznego Australijczyka (Ozziego). Gdy będzie już po wszystkim odwiedź po raz kolejny pana Mandrilla. Gdy trochę go postraszysz pójdzie sprawdzić "jak się czuje";) skradziony skarb. Podążaj za nim korzystając z pomocy termitów;) aż znajdziesz się na wyspie. Poszukaj trochę, a znajdziesz tajne przejście. "Użyj";) go. Wciśnij przycisk na stole. Wyjdź na zewnątrz. Zaczerpnij trochę powietrza i wskocz do wody. Będąc już na dnie;) otwórz posiadane pudełko, co powinno przyciągnąć dalekiego kuzyna węgorza elektrycznego. Gdy już zostaniesz oświecony wejdź do jaskini, z której zabierz skrzynię oraz małą śrubkę. Pora pokazać nasze znalezisko inspektorowi. Wycieczka na Lucre Island zakończona. Czas wracać do domu...

Act II - Enter the Manatee : Lokacja : Melee Island

Wizytę na Melee Island zacznij od odwiedzin u znajomej kapłanki. Dostaniesz od niej naszyjnik, kolczyki i długopis. Idź do portu po puszkę grogu (Lite - bez cukru;). Najwyższa pora aby odwiedzić starego znajomego - malarza Meathook'a (poza miastem). Po niezbyt długiej rozmowie "pożycz" sobie pędzel. Wróć do Melee Town i wejdź do SCUMM BAR'u (a raczej tego co z niego zostało). Usiądź na krześle i zamów ognistą rybę. W momencie gdy rybka będzie przepływała;) w pobliżu malowidła, użyj pędzla. Podczas gdy właściciel lokalu będzie zajęty liczeniem strat udaj się do kuchni (musisz się pospieszyć) i wylej zawartość posiadanej puszki do stojącej nieopodal maszyny. Zabierz resztki obrazu (czyli mapę) i przejdź się na przystań. Różowej rzeźbie "na" statku załóż kolczyki i daj jej;) naszyjnik, długopis i obraz. Następny cel - Jambalaya Island... Lokacja: Jambalaya Island™ Skieruj się do kawiarni. Tuż przed wejście do niej spójrz przez okno a zobaczysz filiżankę. Będąc już w środku przywłaszcz ją sobie;). Po wymianie uprzejmości ("I'm Guybrush Threepwood, Mighty Pirate. Surrender your woman";) poproś o darmową porcję (który to już raz?). Poczęstuj się ciasteczkami. Nie są zbyt smaczne, ale lepiej zabierz to co z nich zostało. Podejdź do turystki i porozmawiaj z nią o celu swojej misji (Ultimate Insult). Odchodząc "pożycz" sobie kubek (jest w torbie). Wyjdź z budynku (i z miasta) i udaj się do Stana. Zabierz ulotkę oraz klej, a następnie wypij grogochino;). Teraz możesz wysłuchać "ciekawej" opowieści przyjaciela. Gdy Stan skończy swoją historię wręczy ci kupon (przyda się później - jak to zwykle bywa w przygodówkach;). W mieście znajduje się bar, odwiedź go. Poproś barmana o kufel grogu. Następnie skieruj się do restauracji Planet Threepwood, ale nie wchodź jeszcze do środka. Przed budynkiem spotkasz starego znajomego - Murray'a. Zamień z nim kilka słów, naprawdę warto;). Wejdź do restauracji i porozmawiaj z każdym kogo spotkasz, a turystę zapytaj o Ultimate Insult. Korzystając z kuponu otrzymanego od Stana (mówiłem, że będzie potrzebny;) zamów posiłek. Usiądź i wezwij malarza, prosząc go wykonanie twojego portretu "w towarzystwie" firmowego kufla;). Powstałe w ten sposób dzieło sztuki... posmaruj klejem i naklej na kubek, który "pożyczyłeś" od turystki z kawiarni. Podmień swój kubek z oryginalnym i wyjdź z restauracji, starając się nie zwracać na siebie uwagi;). Skieruj się do centrum miasta, gdzie stoi złoty (???) posąg. Obejrzyj go dokładnie, po czym wypytaj o niego stojącego nieopodal turystę. Pokaż mu "rysunek" przedstawiający cel twojej misji - Ultimate Insult. Wróć do portu i wsiądź do łódki. Popłyń na sąsiednią wyspę. W połowie drogi zostaniesz zatrzymany przez Admirała Casabę, jednak po krótkiej rozmowie pozwoli ci odpłynąć;). Po "wylądowaniu" na wyspie podejdź do teatrzyku kukiełek. Porozmawiaj z właścicielem i pokaż mu "rysunek" przedstawiający Ultimate Insult. Stracisz rozmówcę, ale zyskasz kukiełki. Nic za darmo;). Idź do szkoły (!!!) i porozmawiaj z nauczycielką stojącą na zewnątrz. Powiedz, że masz już dość życia pirata i chcesz zapisać się na kurs ("Jak zostać dobrym piratem"???;). Podczas lekcji pani Rivers zada ci trzy pytania. Na każde wybieraj najgorszą możliwą odpowiedź. Oblejesz kurs, ale dostanie "w nagrodę" czapkę;). Wyjdź z budynku i włącz alarm (guzik na jednej ze ścian). Podczas przyspieszonej ewakuacji wejdź do szkoły i zabierz z kufra gwizdek. Udaj się w kierunku dziwnej plaży. Po małym incydencie z udziałem znajomego Admirała, porozmawiaj z piratem z papugami. Wykorzystaj wszystkie możliwe pytania, dopóki nie dowiesz się, że kapelusz jest na plaży. Udaj się tam. Użyj gwizdka aby wezwać papugi. Daj jednej trochę grogu, i zadaj proste pytanie (np. 2+2=?). Teraz wiesz, która papuga mówi prawdę, a która kłamie. Zapytaj papugę, która NIE kłamie czy pod kamieniem jest kapelusz. Jeśli nie, zapytaj gdzie musisz iść aby go znaleźć. Gdy już znajdziesz właściwy kamień, użyj kukiełek i podziwiaj kolejną animację... Brawo, masz kapelusz. Wróć na pierwszą wyspę i idź od razu na konkurs skoków do wody. Porozmawiaj z Marco de Pollo - poznasz historię jego kariery;). Znajdź butelkę z kremem do opalania. Użyj na niej resztek ciastka z kawiarni. Podejdź do sędziów i zapisz się na konkurs.Nie jest on trudny więc musisz sobie poradzić sam.

Act III - Escape from Monkey Island : Lokacja: Monkey Island

Skieruj swe kroki do siedziby pustelnika. Porozmawiaj z nim (może to być dość trudne;). W pobliżu leży kokos. Podnieś go i rzuć nim w Hermana. Idź do punktu widokowego. Ta zagadka jest opisana w dziale "Trudniejsze zagadki". Udaj się do kanionu i podnieś "pneumatyczny jednoosobowy zbierak do bananów";). Wróć tam gdzie zacząłeś (tzn. na plażę) i zerwij wszystkie banany przy pomocy specjalistycznego sprzętu;), który przed chwilą zdobyłeś. Poczęstuj Timmy'iego bananem i udaj się do kanionu, a tam wejdź do kopalni. Gdyby były jakieś kłopoty z małpką, użyj kolejnego banana. W kopalni otwórz dolne drzwiczki i wrzuć przez nie banana. Kiedy Timmy będzie już w środku zamknij drzwiczki i otwórz "wizjer". Użyj na nim banana, a resztę załatwi już Timmy (oczywiście bezinteresownie;). Wejdź przez drzwi i używając specjalistycznego sprzętu pneumatycznego;) zdobądź kosiarkę. Wyjdź z kopalni i z kanionu. Czas odwiedzić kościół LeChucka (niedaleko wulkanu). W środku przy pomocy znanego ci już urządzenia pneumatycznego zabierz dwa talerze wiszące pod sufitem. Idź dalej i porozmawiaj z ojcem Allegro Rasputinem. Poproś o udzielenie zgody na "zjazd" łódką w rzece lawy;) (zrób SAVE). Płynąc w dół tak kieruj łódką aby znaleźć się jak najbliżej butelki (?!?). Gdy już będziesz blisko, złap ją (chyba już wiesz w jaki sposób;). Skieruj łódkę do zatoki. Opuść łódź i użyj kosiarki na trawie (bardzo oryginalne;). Użyj swojej olbrzymiej siły na rosnącej niedaleko palmie. Przejdź przez "most" na drugą stronę i idź do wioski małp (Life is brutal and full of MONKEYS;). Pogadaj z Jojo Jr. - przywódcą wioski. Dowiesz się wielu ciekawych rzeczy min. poznasz sztukę walki Monkey Kombat. Zasady tej zagadki zostały opisane w dziale "Monkey Kombat". Chcąc zdobyć kapelusz musisz wygrać z Jojo w pojedynku Monkey Kombat. Aby tego dokonać musisz najpierw poćwiczyć z małpkami przed wioską. Kiedy wygrasz kilka razy Guybrush stwierdzi, że może już zmierzyć się z Jojo. Nic prostszego;). W wiosce poszukaj małpki grającej na akordeonie. "Wymień się z nią" - talerze za akordeon. Na pewno nie odmówi;). Wracaj do Hermana (na plaży). Rzuć w niego butelką i akordeonem. Kolejna ciekawa opowieść... W twoim posiadaniu znajdzie się pieczęć gubernatora. Udaj się do kamiennej głowy w środku dżungli. Na głowę rzuć kapelusz, a zbieraka do bananów użyj na nozdrzach. W środku umieść pieczęć gubernatora we właściwym miejscu. Czas opuścić Małpią Wyspę.

Act III+ - Guybrush kicks unusually large butt :

Weź belkę i umieść ją na najniższej wieży. Wskocz na deskę, a gdy będziesz już na górze skorzystaj z dźwigni. Po obejrzeniu filmiku pozostaje ci tylko rozprawić się z LeChuckiem. Nie wygrasz z nim w normalny sposób. Musisz trzy razy doprowadzić do remisu (DRAW). Koniec tej wspaniałej wyprawy. Classic Games - Solucje Stare Gry













Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!


GRYzonie.pl || Klasyka filmowa, gier, muzyki! Ściagaj za darmo!

Copyright 2008 Stare Gry All rights reserved

stare gry, stare gry,
Design downloaded from FreeWebTemplates.com
Free web design, web templates, web layouts, and website resources!