.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
    .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
    .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
    .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Księga gości
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych


Linki

GRY

Stare gry

Stare gry TopLista









Discworld
Weź mieszek z szafy, z dołu miotłę (w pomieszczeniu Closet) i za jej pomocą obudź kufer śpiący na szafie. Idź do arcymaga, który każe Ci przynieść z biblioteki książkę. W kufrze jest banan. Jeżeli dasz go bibliotekarzowi, dostaniesz książkę. Teraz idź z nią do arcymaga, a on wyjaśni, jakie musisz zebrać składniki, aby zbudować Detektor Smoczych Legowisk.

Teraz zejdź na dół do komnaty, w której siedzą czarodzieje i podejdź do Windle Poons (stary facet na fotelu). Zamień mu kij (staff) na szczotkę. Wyjdź na dziedziniec uniwersytetu i pogadaj z uczniem, który siedzi na ławce. Pokaże Ci on, jak otworzyć bramę. Weź też koniecznie żabę.

W mieście znajdź Living Stable (południowy wschód) i zabierz kukurydzę z worka. Odwiedź sklep z zabawkami i zabierz żyłkę (string). Ze straganu weź pomidora i rzuć nim w zakutego w dyby poborcę podatków. Potem zabierz następnego pomidora. Okaże się zepsuty, więc zabierz robaka. Teraz idź do alchemika, wrzuć mu kukurydzę do retorty. Kukurydza zacznie wybuchać i wygoni gnoma mieszkającego w kamerze. Kiedy spróbujesz złapać gnoma, uda mu się uciec do dziury przy rynnie. Teraz daj Rincewindowi do inwentarza robaka i żyłkę. Wypuść robaka przed dziurą, w której schował się gnom. Gnom spróbuje schwytać robaka i złapie się na żyłkę. Włącz go do ekwipunku.

Teraz skieruj się do pałacu. Aby przejść przez bramę, wystarczy porozmawiać ze strażnikami. Z łazienki zabierz lusterko (daj je Rincewindowi, a nie kufrowi). Teraz idź do Alei, stań na "skaczącej płycie", a ona wyrzuci Cię na dachy domów. Teraz musisz wspiąć się na wieżę i zawiesić lusterko na maszcie od flagi. Podrażnij smoka "zajączkami", a wtedy przyleci i zionie ogniem w lusterko. Schodząc, zrzuć z dachu drabinę. Złapie ją czekający na dole kufer. Następny etap - to rozmowa z ulicznikiem (urchin/starfish). Nauczysz się od niego, jak obrabiać ludzi (pickpocket). Odwiedź fryzjera, pogadaj z jego klientką o wałkach do włosów, a kiedy fryzjer schowa je do kieszeni - okradnij go (możliwe tylko wtedy, kiedy myśli o swojej ukochanej). Następnie skieruj się do psychoanalityka. Za drugim razem będziesz mógł wziąć siatkę na motyle. Teraz wróć na uniwersytet, przejdź ścieżką na jego tyły i przystaw drabinę do okna. Musisz wspiąć się, a zobaczysz kuchnię. Złap naleśnik, podrzucany przez kucharza, w siatkę na motyle. Teraz możesz iść do kuchni i zabrać patelnię. Daj arcymagowi wszystkie (pięć) przedmioty (kij, gnom, wałki, patelnia, lusterko z oddechem smoka), a zbuduje on Detektor Smoczych Legowisk. Teraz znajdź miejsce, gdzie skrył się smok (dolny lewy róg mapy).

Wróć na Uniwersytet i porozmawiaj w bibliotece ze sleazy guy'em o złotym bananie w jego uchu. Wymień skarb smoka (czyli całe złoto królestwa) za złoty banan. Banan daj bibliotekarzowi, który otworzy dla Ciebie L-Space. Brama ta umożliwia cofnięcie się w bliską przeszłość (ubiegła noc). Wejdź w L-Space, a zobaczysz złodzieja kradnącego księgę. Zaobserwuj, w jaki sposób wychodzi z biblioteki (porusza jedną z książek na półce, a ona otwiera tajne drzwiczki) i rusz za nim. Śledząc złodzieja, znajdziesz jego kryjówkę. Teraz idź do parku i włóż pijanemu Rincewindowi żabę do ust. Potem złap w siatkę motyla latającego wokół latarni. Idź na róg ulicy. W miejscu, w którym w czasie dnia stoi mnich, jest latarnia. Wypuść tam motyla, a poza tym zabierz garnek sprzed sklepu trolla. Teraz wróć do teraźniejszości (czyli przejdź przez L-Space) i zabierz sprzed toalety suszącą się na sznurku szatę. Idź do tawerny Broken Drum i zamów coś do picia. Zabierz dzban z lady. Potem poproś o counterwise wine i zabierz szklankę. Znowu wróć do przeszłości. Idź do kryjówki złodziei, przekręć rynnę po lewej stronie, a kiedy zjawi się złodziej - przyłóż szklankę do prawej rynny. Dzięki temu będziesz mógł słyszeć całą rozmowę. Przebierz się w ciemną szatę, porozmawiaj z odźwiernym, a zostaniesz wpuszczony i bedziesz mógł wziąć udział w ceremonii.

W teraźniejszości idź do Broken Drum i porozmawiaj z przestraszonym chłopakiem. Teraz odwiedź gospodę (inn) i zabierz prześcieradło z łóżka. Cofnij się do przeszłości i wejdź do gospody. Przebierz się za ducha, a kiedy przestraszony chłopak schowa się, otwórz jewelry box. Niestety, musisz znowu wrócić do teraźniejszości, znowu porozmawiać w Broken Drum z przestraszonym chłopakiem, po czym powtórzyć operację straszenia (w nocy). Teraz możesz już rozbić pudełko młotkiem i wydobyć z niego Przepustkę. Udaj się z nią do Bram Miasta i pokaż czuwającym strażnikom. Idź teraz do Końca Świata (góra ekranu), przyjrzyj się kokosom, potrząśnij palmą, a następnie wyłów kokos za pomocą siatki na motyle. W drodze powrotnej do miasta zatrzymaj się na przełęczy. Przerażony ptak zostawi na ścieżce jajo i piórko. Zabierz je. Idź do legowiska smoka i zabierz śrubokręt (zrób nim dziurę w kokosie), potem porozmawiaj znowu z ulicznikiem. Pokaże Ci on sekretne powitanie, jeżeli udowodnisz, że jesteś mężczyzną. Następnie idź do psychoanalityka. Po pewnym czasie czekania w recepcji zostaniesz wpuszczony na górę. Od psychoanalityka dostaniesz obrazki, które pomogą Ci przejść przez bramy pałacu. W pałacu pogadaj z czekającymi ludźmi. Teraz możesz już wejść do Shades.

Cofnij się w przeszłość (przedtem zabierz z kuchni mąkę) i przeczytaj napis na drzwiach toalety. Teraz wejdź do Shades i znajdź dom publiczny (House of Negotiable Affection). Porozmawiaj z kobietami na balkonie (jest wśród nich Wielka Sally). Daj Sally jajko, mąkę i kokos. W teraźniejszości daj majtki ulicznikowi, a nauczy Cię sekretnego pozdrowienia. Dostaniesz też stanik. Idź do Shades i wykorzystaj sekretne pozdrowienie, aby przywitać się z masonem. Dostaniesz od niego złotą kielnię.

W hotelu śpi złodziej. Aby dostać się do jego pokoju, owiń stanikiem koniec drabiny i przerzuć ją na daszek. Kiedy spróbujesz zabrać złodziejowi klucz, ten przekręci się na drugi bok. Połaskocz go wtedy piórkiem. Zabierz złoty klucz, a wracając nie zapomnij o drabinie.

Teraz weź od ulicznego sprzedawcy ciastko i daj je dunnymanowi. Następnie idź do psychoanalityka i od czekającej w recepcji dziewczyny weź wiadomość dla fryzjera. Kiedy oddasz wiadomość fryzjerowi, będziesz mógł użyć aparatu na dunnymanie i zabrać jego złoty ząb.

Wróć do przeszłości. Idź do karczmy Broken Drum i sprowokuj wybuch bójki. Aby doszło do awantury, musisz najpierw przyjrzeć się obrazkowi wiszącemu za plecami małego chłopca, a kiedy ten się obróci - odwróć dnem do góry jego szklankę. Strażujący przy drzwiach troll wpadnie do środka, a wtedy będziesz mógł spokojnie na zewnątrz przystawić drabinę i zabrać pałeczkę od bębna. Pałeczką uderz w gong w sali jadalnej Uniwersytetu (w teraźniejszości). Kiedy uczeń przybiegnie na obiad, zostawi na ławce torebkę słodyczy. Zabierz ją ze sobą i idź do sprzedawcy ryb. Owiń ośmiornicę żyłką i włącz ją do ekwipunku. Teraz wybierz się poza miasto do Dark Woods. Wejdź do domu i napełnij dzbanek (zabrany sprzed sklepu trolla-garncarza) maścią. Wróć do miasta, idź do toalety, wysmaruj ją maścią i wpuść tam ośmiornicę. Teraz pogadaj ze sprzedawcą ryb i podmień mu kawior na słodycze. Sprzedawca pobiegnie do toalety, zostanie zaatakowany przez ośmiornicę. Możesz już zabrać jego złoty pasek.

Wybierz się do Uniwersytetu i z alejki na tyłach zabierz kubeł. Potem idź do gospody (tam gdzie straszyłeś nocą jako duch) i zabierz z łazienki płyn do kąpieli. Następnie do pałacu. Aby przejść przez drzwi musisz strażnikowi pokazać kartę od psychoanalityka. Załóż kubeł na głowę błazna, a kiedy ten pójdzie się kąpać, nalej mu płynu do kąpieli. Kiedy piana przesłoni wszystko, możesz ukraść czapeczkę ze złotymi dzwonkami.

Następnie udaj się do sklepu sprzedawcy zabawek, zabierz lalkę (św. Mikołaja?) i skieruj się na Aleję. Pozwól, aby skacząca płyta wyrzuciła Cię na dach (lalka musi być w inwentarzu Rincewinda, a nie w kufrze) i zatkaj komin domu alchemika lalką. Teraz idź do bram miasta i ze skrzynki wyjmij proch (beczułkę) i ładunki wybuchowe. Z Rozbitego Dzbana zabierz pudełko zapałek. Idź do laboratorium alchemika i połóż na palenisku beczkę z prochem. Następnie użyj na niej żyłki. Wyjdź przed dom, a zobaczysz, że z rynny zwiesza się lont. Podpal go zapałkami i już stałeś się posiadaczem złotej miotły.

Wszystkie sześć złotych przedmiotów oddaj smokowi. Następnie kup dywan od czarownicy (na square) i porozmawiaj z nią. Kiedy zapragnie pocałunku i wystawi policzek - szybko zabierz jej książkę (custard book). Przejdź przez L-Space w przeszłość i podmień księgę przyzywania smoka na custard book. Teraz złodziej ukradnie fałszywą księgę.

Po podmienieniu książek złodziejowi powinieneś się udać na spotkanie tajnego bractwa i zobaczyć co się stanie. Następnie idź do handlarza i kup torbę pijawek, weź jajko i węża. Węża posyp krochmalem i zanurz w nawozie. Będzie teraz wyglądać jak kij, więc możesz znowu dokonać podmianki i podłożyć go staremu czarodziejowi (temu co siedzi na fotelu) zamiast kija od szczotki. Kijem od szczotki przedłuż siatkę na motyle. Od fryzjera weź książkę i sekator. Strażników przejdziesz dając im papier od psychoanalityka, a potem pijawki. Szkieletowi w lochu zabierz kość, a z wanny w pałacu szczotkę. Teraz idź do alchemika, pogadaj z nim i zabierz jego aparat. Następnie skieruj się do Shades i z szopy zabierz nóż (jest w torbie). Łyżką (jest w Uniwersytecie) zdrap sadzę, potem w inwentarzu rozsypie się w pył. Z pokoju Arcymaga zabierz kapelusz i na Krawędzi Świata połóż go na podpórce.

Teraz idź do Rozbitego Dzbana. Zamów zielone wino u barmana, a dostaniesz robaka. Z siedziby Bractwa weź ciasto. Zejdź do lochu, przywiąż robaka do linki i połóż obok dziury. Z dziury wyjdzie szczur i złapie się na przynętę. Szczur tak naprawdę jest diabełkiem. Wsadź go do kamery. Ze sklepu z zabawkami zabierz klej i posmaruj nim kość zabraną kościotrupowi. Dając kość psu zatkasz mu pysk i będziesz mógł pogadać z marynarzem. Z gospody przynieś mu drinka.

Gabinet psychiatryczny zmienil się w międzyczasie w agencję aktorską. Pokaż książkę (tę którą zabrałeś od fryzjera) aktorce, a dostaniesz autograf. Teraz wyjdź z miasta i idź do lasu. Ze studni nabierz wody, a potem odkręć korbę śrubokrętem. Idź znowu do knajpy i wodę wzbogać mydełkiem. Następnie skieruj się do stajni i w stojącym tam powozie umyj zderzak szczotką (wodą i mydłem). W ten sposób odczytasz adres i numer.

Od rybaka zabierz obrazek ośmiornicy i idź do domu, którego adres odczytałeś na powozie. Stuknij w drzwi, a potem przejdź na tyły domu. Zabierz smycz, gwóźdź i wiązankę. Teraz skieruj się do chaty wiedźmy, pod stosem wełny znajdziesz przejście. Załóż owcy wiązankę, zabierz młotek, zrób zdjęcie i opraw je w ramę od obrazu ośmiornicy.

Teraz idź na ulicę, znowu wykorzystaj "skaczącą płytę" i nożem odetnij chustkę przy drabinie. Ninji, którego znajdziesz na dole podaj numer powozu odczytany ze zderzaka. Kiedy znajdziesz się przy dybach (tam gdzie przedtem rzucałeś pomidorami w poborcę podatków) zobaczysz w nich osła. Obetnij mu ogon sekatorem, a potem pogadaj znowu z marynarzem. Dostaniesz od niego gwizdek i możesz już iść do Krawędzi Świata. Zagwiżdż w gwizdek, a przyleci do ciebie papuga. Rzuć w nią dynamitem i siatką na motyle wyjmij ją z wody. Kiedy oddasz ją właścicielowi wróć znowu na Krawędź Świata, wyciągnij linę z kapelusza i spuść się na dół, na grzbiet żółwia (który nosi na sobie cały świat). Znajdziesz tam gwizdek i oddaj go marynarzowi. Dowiesz się od niego kto robi tatuaże. Idź więc do fryzjera, potem do ulicznika i poproś, aby dał kalkomanię. Wdrap się następnie na wieże i użyj tam gumowego paska na końcu flagowego masztu.

Teraz porozmawiaj z Amazonką i zejdź do lochów. Pokręć korbą przy jednym z łoży tortur i zabierz miecz. Teraz do Uniwersytetu i zabierz z półki księgę. Idź do wiedźmy i obejrzyj napoje w jej chacie. Porozmawiaj o nich, a kiedy wiedźma zażąda pocałunku zjedz ciastko. Teraz możesz zabrać eliksir. Idź do karczmy, w belkę wbij gwóźdź i zawieś na nim zdjęcie, które zrobiłeś owcy. Pogadaj z facetem i wlej mu do do drinka eliksir prawdomówności. Powie cio gdzie jest przepaść.

Nad przepaścią wisi most, rozłóż na nim dywan. Załóż bagażowi smycz, a Rincewindowi przewiąż oczy przepaską (na wieszaku). Weź piasek i podłóż go zamiast amuletu. Rozmawiając ze strażnikami dowiesz się, gdzie leżą kopalnie krasnoludów. Krasnolud nareperuje miecz, jeżeli przyniesiesz mu winko. Idź do knajpy i pogadaj z barmanem. Barman powie, iż ma kłopoty z lisami mieszkającymi w piwnicy. Odkręć śrubokrętem drzwi i porozmawiaj ze Strachem. Kiedy wejdzie on do knajpy zabierz wino jagodowe do kufla, który dostałeś od barmana. Nie dawaj wina kufrowi, bo się bezczelnie upije tylko wsadź je do inwentarza Rincewinda. Teraz masz już naprawiony miecz i idź do smoka.

Na kamieniu leży pończocha, wyciągnij z niej klucz i idź do domu, którego adres był na zderzaku powozu. Otwórz drzwi do komórki. Zabierz smoka Mambo i nafaszeruj go dynamitem, maścią z kotła wiedźmy, węglem z paleniska (w kopalni krasnoludów) i laską zapalonego dynamitu. W czasie pojedynku rzuć w smoka ciastkiem. Smoki sobie polecą i miasto będzie znów bezpieczne. Classic Games - Stare gry Stare Gry













Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!


GRYzonie.pl || Klasyka filmowa, gier, muzyki! Ściagaj za darmo!

Copyright 2008 Stare Gry All rights reserved

stare gry, stare gry,
Design downloaded from FreeWebTemplates.com
Free web design, web templates, web layouts, and website resources!