.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
    .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
    .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
    .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Księga gości
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych


Linki

GRY

Stare gry

Stare gry TopLista









Broken Sword II
Na dobry początek zostajesz ogłuszony, a kiedy się ockniesz, okazuje się, że związano cię niczym wielkanocną szynkę a w twoją stronę lezie ohydne pajęczysko. Przypatrz się szafce z książkami a potem kopnij drewniany kołek podpierający szafkę. Trrach! Pająka masz z głowy. Padająca nań szafka odsłoniła wbity w ścianę metalowy hak, który pomoże ci w odzyskaniu wolności ruchów. Teraz weź leżącą pod ścianą torebkę Niko i dobrze obejrzyj wszystkie wydobyte z niej przedmioty. Otwórz też szafkę pod ścianą i łyknij sobie tequili, a potem podnieś z podłogi leżącego na niej robaka. Podnieś też leżącą na ziemi strzałkę, którą porażono Niko. Wróć do szafki i otwórz szufladę, z której wyjmij małą czerwoną wazę. Wazę też obejrzyj uważnie - znajdziesz w niej klucz. Przejdź w lewo i zatrutą strzałką otwórz szafkę, na której stoi syfon. Wewnątrz szafki leżą naboje do syfonu - niestety, za bardzo rozgrzane. Możesz wziąć jeden, owinąwszy dłoń w... hm... majteczki Niko. Zdobyty tak nabój włóż do syfonu i użyj go do zgaszenia ognia. Potraktuj drzwi z kopa i dalej na schody. Obok telefonu leży kartka - przeczytaj ją i zadzwoń do przyjaciela Niko, tego który kupił jej te majteczki. Może coś wie? Umówiwszy się w znanej ci skądinąd kawiarni, wyjdź z domu profesora Oubier. W kawiarni. Pogadaj ze zdegustowanym i rozgoryczonym żandarmem. Wypytaj go o wszystko i zamów u kelnera kawę. Musisz zagadnąć go dwa razy. Gdy przyjdzie Lobineau, przyjaciel Niko, pogadaj również i z nim - otrzymasz nowy adres do przebadania.

Galeria

Pogadaj z właścicielem, potem z klientem pociągającym (kiepskie) wino. Zwróć uwagę na szklankę w jego łapie. Zajrzyj na tyły galerii - właściciel nie pozwoli ci obejrzeć nalepek na skrzyniach. Wróć do kawiarni i raz jeszcze pogadaj ze zdymisjonowanym żandarmem. Kiedy zamknie oczęta, świśnij mu ze stołu butelkę z absyntem. Wróć do galerii i dolej (dwa razy) absyntu do szklaneczki Laine'a. Piłeś, nie jedź! Ty się nie przejmuj, obejrzyj nalepki na skrzyniach i wynoś się do Marsylii.

Doki marsylskie- Na zewnątrz

Podejdź do okienka i pogadaj ze strażnikiem. Potem zejdź schodkami w dół, wyciągnij z wody bosak i złap nim butelkę. Jeśli chcesz, możesz podnieść klapę i spróbować zagadnąć strażnika. Fe! Niesmaczne to. Wróć schodami w górę, obejrzyj butelkę i wodą w niej zawartą zalej rurę od piecyka, potem zatkaj butelką rurę, aż stróżówka wypełni się dymem. Wróć na dół, podnieś klapę i wejdź do stróżówki, weź biskwity dla psa. Zwab biskwitami psa na platformę, i poluzuj jej zaczepy bosakiem. Psinę masz z głowy. Właź przez płot. Popatrz na znak i spróbuj otworzyć drzwi - zamknięte jak bramy raju przed Stalinem. Przejdź do drabiny, wdrap się na nią , otwórz okno i zablokuj wentylator bosakiem. Zejdź na dół, zastukaj do drzwi, spytaj o nazwę firmy i szybko właź na drabinę. Następnie spróbuj poruszyć uchwytem przy beczkach, poczekaj aż stróż przejdzie na miejsce, gdzie beczka spadła do wody i raz jeszcze użyj chwytaka. Hasta la vista, baby! Zejdź z drabiny i właź drzwiami. Wewnątrz poszukaj klucza w szufladzie, potem przejdź w prawo i pogadaj z kurduplem o kluczu. Rozkuj go i wciśnij guzik wzywający windę. Na dole zablokuj windę skrzynią i włącz światło górnym przełącznikiem z prawej. Przyjrzyj się rysom na posadzce po lewej stronie i odnajdziesz Nicole. Weź posążek potem rozwiąż dziewczynę i weź linę. Pogadaj z Nicole. Wróć do pierwszego z pomieszczeń i obwiąż liną spory posąg. Zaklej fotokomórkę taśmą elastyczną i przesuń skrzynię na jej pierwotną pozycję - potem przesuń górną - tę, w której coś chroboce - potem pchnij skrzynie blokującą dźwignię podnośnika i wreszcie opuść dźwignią hak podnośnika. Teraz możesz linę zaczepić na haku i podnieść posąg w górę. Spróbuj posągiem rozwalić drzwi. Nie da rady, ciężki jest jak sumienie Heroda - poproś więc o pomoc Nicole. Wylazłszy na zewnątrz przerzuć kajdanki kurdupla przez kabel i jaaaaazda!

Quaramonte

Pogadaj z członkami zespołu folklorystycznego, potem porozmawiaj z Pearl - poznałeś babencjusza w Bejrucie. Przejdź do kwatery policji i porozmawiaj z generałem Grasento, potem z posterunkowym Reanaldo. Spróbuj też obejrzeć mapkę na ścianie. Niestety, Grasento pogoni ci kota. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Nico - fertyczna dziewczyna może odwrócić uwagę latynoskiego samca. Pogadaj i z Duane'em, a potem z profesorem Oubier. Popatrz na okno celi. Zajdź do biura zarządu kopalni i pogadaj z szefową, Conchitą. Wyjdź na zewnątrz i pogadaj raz jeszcze z Pearl. Potem pogadaj z Duanem - powie ci, że potrzebny mu detonator. Możesz go zdobyć w biurze kopalni po rozmowie z Conchitą. Pogadaj z Nico o mapie wiszącej na ścianie wewnątrz urzędu policji. Powiedz generałowi, że Nico pragnie z nim porozmawiać, potem pogadaj z sierżantem o wycieczce do ruin - następnie powiadom Pearl, że Reanaldo gotów jest ją tam zabrać. Machiawelli z ciebie, mój żuczku. Popatrz na mapę i ruszaj do Conchity. Pogadaj z Conchitą - teraz da ci detonator. Daj go Duane'owi i wejdź do biura, potem do celi. Uprzedź Miguela o wybuchu. Gdy pojawi się sierżant, zamknie cię w pyerdlu i... ...kolej na Nico. Obejrzyj telewizor, lampę z lawą, tygrysa i obraz na ścianie, potem pogadaj z generałem - i wejdzie jego mamuśka. Wracamy do George'a... Próba wysadzenia muru nie uda się Duane'owi - małżonka spartoliła robotę, ładując mu ciężarówkę krowim... no, nieważne, w każdym razie czymś, co wybuchnąć nie ma prawa. Popatrz na linę i pogadaj o niej z Miguelem. Weź linę, przywiąż jej koniec do krat, weź drugi koniec i podaj go Duane'owi. No i dobrze - kota można obrać ze skóry na kilka sposobów. Obejrzysz wyjątkowej urody sekwencję video.

Domek na drzewie

Weź lianę leżącą przed machiną do prania. W kupę liści włóż rachunek bankowy, potem przyłóż do koła posążek, od iskier zapali się papier i dym wypędzi mieszkańca z domku. Pogadaj z księżulkiem - okaże się, że Nico leży w jego chatce pokąsana przez wodne węże, jedyne zaś lekarstwo posiada szaman w pobliskiej wiosce - niestety, ksiądz okropnie wstydzi się pomiętego kołnierzyka i nie chce pójść i pokazać drogi do wioski. Wzmocnij lianą kamienną prasę po lewej, włóż kołnierzyk do prasy, weź krzyż i pokręć min prasę. Oddaj kołnierzyk księdzu.

Wioska

Pogadaj ze strażnikami i daj im dla szamana psie biskwity. Gdy strażnik wróci, włóż do pudełka po zeżartych przez szamana biskwitach czarny kamień i ponownie daj je strażnikowi. Wejdź do wioski i pogadaj z szamanem, wypytawszy go o wszystko co się da. Dowiesz się o losach Dwu azteckich bogów, z których jeden - zły Tezcali... i jakoś tam, zabiwszy dobrego Quezcal... i coś tam jeszcze, zapragnął władzy nad światem. Kapłani Majów, zwolennicy Quezcal... no, nieważne, podstępnie zwabili Złego do piramidy i czarami zamknęli w obsydianowym zwierciadle, niestety, nie zapieczętowali go - jak zamierzali, trzema magicznymi Kamieniami, bo ceremonię zakłócili konkwistadorzy (Cortez! Ty świnio!), którzy zabrali kapłanom owe trzy Kamienie. Trafiły one w końcu w ręce trzech ludzi, angielskiego pirata, zwanego El Draco (sir Francis Drake), bukaniera, kapitana Keacha, trzeci zaś poprzez inkwizytorów trafił do Francji. Z otrzymanym od szamana korzeniem - antidotum na jad rzecznych gadów wróć do chatki, podłóż stożkową pokrywę z komina (marsylskie doki, pamiętasz?) pod prasę, wyciśnij w niej korzeń, poczęstuj Nico i w drogę. Śladami kamieni Nico udaje się do Londynu, George na Karaiby.

Karaiby

Pogadaj z Bronsonem i spróbuj zajrzeć w teodolit. Pójdź schodami w górę i porozmawiaj ze starymi damami, wypytawszy je dokładnie o wszystko. Zejdź na plażę i pogadaj ze szczylem, który łowi ryby, potem wróć do Bronsona i spróbuj pociągnąć go za język. Bestia wkradł się w zaufanie panien Keach, trzeba by objawić jego knowania i zajrzeć do jego planów. Wróć na górę, spróbuj wejść do domku i znów pogadaj ze zmarszczulkami. Zejdź do Rio (bęcwał na pomoście) i daj mu robala, Wyłowi stary rower, przyda ci się dętka. Ponownie pogadaj z Rio i weź rybę, którą szczeniak złowił. Wróć na górę, wdrap się na drabinę i przymocuj dętkę do drąga, następnie zawieś rybę na końcu dętki. Zejdź z drabiny i weź piłkę, którą bawi się kocur. Weź dętkę z drąga i przywiąż ją do drzewa w głębi, potem piłeczką strzel w marker, jakim posługuje się dokonujący pomiarów na plaży Bronson. Gdy przyjdzie na górę, odsuń mu drabinę - (Yeah! Yeah!) - i weź marker. Zejdź w dół, weź plany i teodolit. Wróć na górę i daj plany staruszkom.

Nico w Londynie

Pogadaj ze strażnikiem wystawy, potem pooglądaj szafki i znów pogadaj ze strażnikiem. Po krótkiej pogawędce z profesorem Oubier, dowiesz się, że Kamień Jaguara został skradziony. Weź mały klucz z szafki, z której skradziono Kamień i otworzywszy nim szafkę nieopodal budki telefonicznej weź z niej obsydianowy sztylet. Pogadaj ze strażnikiem, daj mu klucz, a gdy wezwie policję, odsłoń zasłonę i podważ rygiel drzwi sztyletem.

Karaiby

Wejdź do muzeum i obejrzyj stojący w kącie kufer. Poznasz uwielbiającą kryjówki, złośliwą i zarozumiałą Emily. Pogadawszy z nią, obejrzyj wszystko, co się da - w szczególności przyjrzyj się portretowi na ścianie. Znów pogadaj z Emily, spróbuj wziąć od niej krzyż, wiszący na jej szyi. Niestety, nie chce go dać, ale skłonna byłaby dokonać wymiany. Weź pióro ze stołu - przenieś też na stół mapę i lampę ze ściany. Wyjdź na zewnątrz i daj kotu pióro - podrze je na strzępy, które weź i zejdź na pomost do Rio. Pogadaj z Rio i daj mu piórka. Otrzymaną od smarka muszlę daj Emily, następnie wetknij krzyż w miejsce na pióro - cień wskaże ci pewną niezbyt odległą, ale cieszącą się złą sławą wyspę. Zejdź do Rio i zaproponuj mu wycieczkę.

Wyspa Umarlaków

Zbadaj skały, potem przyjrzyj się łódce. Poproś Rio, by dał ci sieć. Zarzuciwszy sieć na skalny występ, wdrap się na górę...

Ponownie w Londynie

Zbadawszy torebkę Nico, posłuż się spinką do włosów, którą poszperaj w maszynie do sprzedaży drobiazgów. Weź monetę z otworu do wydawania reszty i ponownie wrzuć ją do maszyny. Weź czekoladkę i monetę. Monetą posłuż się na automatycznej wadze i weź kartkę z wynikiem pomiaru. Spróbuj podważyć sztyletem drzwiczki szafki po prawej, potem wetknij w szczelinę sprężystą kartkę. Wciśnięciem guzika zatrzymaj wagon metra.

Powrót na Wyspę Umarlaków

Na szczycie skał ruszaj w lewo i w górę, potem - na następnym ekranie - weź trzcinę. Trafisz na mały labirynt. W górę i w prawo, znajdziesz tam norkę pod kamieniem. Wetknij trzcinę w norkę a rezydujący w norce gryzoń obgryzie ci jej koniec. Przejdź w lewo i znowu w lewo - wrócisz na brzeg. Opuść ekran prawym dolnym wyjściem i trafisz na miejsce, gdzie natkniesz się na wrogo nastawionego dzika. Włóż w trzcinkę strzałkę usypiającą i gdy dzik ruszy do ataku - masz na to niewiele czasu - uwieś się zwisającej nad tobą gałęzi. Skrócisz sobie w ten sposób drogę i oszczędzisz czasu, jaki możesz później stracić na łażenie po dżungli. Zeskoczywszy z gałęzi, przejdź w prawo - trafisz na miejsce, gdzie na polance stoi skalny paluch. Zmontuj ze sobą sieć, marker Bronsona i leżącą pod skałą lianę - całość zarzuć na igliczkę, potem wróż w lewo i wejdź w ścieżkę, którą pobiegł karłowaty dziczek. Znalazłszy się na szczycie, ustaw teodolit na dziurach i dokładnie obejrzyj sobie okolicę. Zwróć uwagę na odblask markera. Zanotowawszy w pamięci miejsce, zejdź na brzeg - w prawo i w dół.

Ponownie w Londynie

Gdy strażnik zniknie za kabiną, przemieść Nico ku stateczkowi i każ jej się wspiąć po drabince na dach kabiny. Gdy strażnik zrobi kolejne okrążenie i zatrzyma się, by pogadać z kumplem, zejdź z drabinki i otwórz drzwi do niewielkiej kabinki z prawej - i szybko właź na drabinę. Po chwili strażnik wlezie do kabinki - zejdź w dół i zamknij drzwi, które zablokuj zaraz miotłą. Dopiero teraz popatrz w okno kabiny - i zobacz, jak marny los spotkał prof. Oubier... tak kończą się konszachty z gangsterami. Wejdź do kabinki, upewnij się, że Oubier nie żyje, weź Kamień Jaguara, a gdy z tyłu zaatakuje cię i zacznie dusić linką Carzac, pchnij go obsydianowym sztyletem.

Znowu Wyspa Umarlaków.

Trafisz na brzeg, gdzie jakiś młody hollywoodzki reżyser kręci mocno zmienioną, autorską wersję Wyspy Skarbów. Totalny idiotyzm nie jest, jak widać, domeną jedynie polskich filmowców. Pogadaj z aktorami, kaskaderem, kamerzystą i reżyserem. Podszedłszy do stołu weź naleśnik, syrop klonowy i bułkę. Przyjrzyj się krzaczkowi - podejrzanie w nim brzęczy. Posmaruj naleśnik syropem i daj go kaskaderowi. Potem rzuć bułką w krzak, weź ze stołu jeszcze jedną, krzaknij znowu i popatrz na efekt. Cięcie! Na plaży pogadaj z reżyserem, potem z Burtem i wreszcie z kamerzystą. Popatrz na małą, ręczną kamerę obok kamerzysty, pogadaj z nim ponownie, a potem zaproponuj reżyserowi pomoc. I popatrz na efekt!

Nico w indiańskiej wiosce

Wioska jest pusta, jak ławy poselskie w sejmie, gdy w kuluarach otworzą kasę. Pogadaj ze znanym ci z Londynu kurduplem. Obok beczułki z wodą jest potrzebny ci kamień, niestety, rozgrzał się podczas pożaru. Spróbuj ochłodzić go wodą z beczki a potem poproś o pomoc kurdupla - jak większość inteligentnych inaczej, karzeł jest nad wyraz sprawny fizycznie i bez kłopotu obali beczułę. Pogadaj z Titipoco i ruszaj ku piramidzie.

Piramida

Przyjrzyj się rusztowaniu, weź linę i poproś karła, by przerzucił ją przez szczyt. Połącz linę z silnikiem wyciągarki. Sztyletem przetnij przewód paliwowy generatora z prawej, weź z generatora cylinder i napełniwszy go wyciekającym z przeciętego przewodu paliwem, wlej go do otworu wlewowego zbiorniczka w silniku. Wduś czerwony guzik przy silniczku i pomanewruj dźwignią. Pogadaj z Titipoco o dźwigni i windzie. Wejdź na elewator, wjedź na gorę, weź pas z amunicją i wróć na dół. Przejdź w lewo, zamydl oczy strażnikom, weź pochodnię i poproś Titipocholerę, by ją zapalił. Rzuć pochodnię w kałużę rozlanego paliwa i gotowe. Na szczycie pogadaj z Grasento i sztyletem przetnij więzy George'a. We wnętrzu piramidy porusz obiema dźwigniami i poproś George'a o pomoc. Łaaaaaaa!!!

Machina

Obejrzyj dokładnie wszystkie płytki i zauważ, że jedna z nich - druga z lewej od góry, da się wcisnąć. Zwróć też uwagę na to, że dwa koła ustawione są teraz tak, że naprzeciwko siebie znajdują się symbole takie, jak na płytce. Przyjrzyj się też czterem płytkom z prawej, tym pod posągiem - jeśli IQ masz nieco wyższy od 10-ciu, zauważysz bez trudu, że każda płytka z prawej stanowi kombinację dwu płytek z lewej. Po tych jakże inteligentnych obserwacjach bierz się do dzieła. Ustawiaj koła tak, by naprzeciwko znalazły się kolejno symbole, pozwalające wciskać płytki z lewej. Po wciśnięciu dwu płytek z lewej (symbole na nich muszą odpowiadać symbolom kolejnej płytki z prawej, wciskasz tę właśnie płytkę spod posągu. Musisz w ten sposób wdusić wszystkie cztery płytki z prawej - i odsłania się tajemne przejście. Tymczasem George...
Bierze ze ściany pochodnię i prosi gnoma o pomoc w zapaleniu. Potem pociąga wystającą ze ściany dźwignię. Jauuuuu!!!
Znów zapal pochodnię wetkniętą w ścianę. Pociągnij dźwignię pośrodku komnaty. Przejdź w lewo i pociągnij dźwignię z prawej, potem uruchom lewą i wyjdź z pomieszczenia. W następnym pomieszczeniu znów pociągnij za dźwignię - i czyń tak, dopóki nie odsłonią ci się nowe drzwi. Trochę musisz pokombinować. Gdy wreszcie odsłoni się nowe przejście, weź pochodnię i ruszaj ku pewnej śmierci.... I popatrz sobie na zakończenie.... Classic Games - Solucje Stare Gry













Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!


GRYzonie.pl || Klasyka filmowa, gier, muzyki! Ściagaj za darmo!

Copyright 2008 Stare Gry All rights reserved

stare gry, stare gry,
Design downloaded from FreeWebTemplates.com
Free web design, web templates, web layouts, and website resources!