.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
    .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
    .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
    .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Księga gości
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych


Linki

GRY

Stare gry

Stare gry TopLista









Teenagent
Szkolenie

Okaż przepustkę strażnikowi. Odwiedź kapitana w pokoju 001. Test 1: Wyciągnij sprężynę z łóżka, urwij żarówkę. Zawołaj parę razy przez kraty, aby w końcu dostać miskę z żarciem. Włóż koniec oberwanego kabla do miski i przetestuj pułapkę naciskając przycisk. Zawołaj, że skończyłeś już jeść. Przeszukaj ciało przysmażonego kapitana i zabierz mu klucz, którym otworzysz drzwi. Test 2: Podejdź do wysokiego muru z cegieł. Wbij sprężynę w ziemię i skocz na nią, by przelecieć na drugą stronę muru. Podnieś saperkę i zerwij trawę rosnącą obok muru. Trawą połaskocz kapitana, aż wypadnie mu nóż. Przetnij nożem ogrodzenie przy wojskowym namiocie, a saperką wykop z ziemi kalejdoskop. Zanieś go strażnikowi, dostaniesz w zamian "Tydzień żołnierza". Pokaż gazetę kapitanowi, a zdradzi Ci hasło. Podaj hasło barmanowi. Test 3: Zabierz okruszki ze stołu w kantynie, a potem zwędź strażnikowi granat. Pogrzeb w kuble na śmieci, by znaleźć sznurek. Połącz sznurek z granatem, a całą aparaturę przymocuj do szuflady w gabinecie kapitana. Wyjmij ze środka pigułki nasenne, zmieszaj je z okruchami. Tak spreparowane okruchy wysyp na pal, na którym siedzi ptaszysko. Weź ptaka ze sobą i spróbuj nabrać błoto do kubka. Teraz wdrap się na pal, a gdy już wpadniesz w błoto, nabierz odrobinę do kubka. W kantynie wypuść ptaka, by przekrzywił antenę radia. Podmień barmanowi kubki (dając mu ten z błotem) i zawołaj go. Wejdź na zaplecze i wsadź palec do mrugającej dziurki.

Wieś

Próba 1: Otwórz drzwiczki samochodu stojącego przy pierwszym domu. Zabierz grzebień i pociągnij za wajchę. Z bagażnika wyjmij skrzynię z narzędziami, znajdziesz w niej podnośnik i klucz francuski (musisz zajrzeć do niej dwa razy). Podejdź do skały przed wejściem do jaskini. Podważ skałę podnośnikiem i wyjmij spod niej kość dinozaura. Daj ją psu. Otwórz klapę do piwnicy, zejdź na dół i przyjrzyj się uważnie pająkowi. Zatrzaśnij klapę od piwnicy i otwórz ją ponownie. Ze ściany odpadnie się tynk odsłaniając włącznik. Zapal światło, weź łopatę. Udaj się do posiadłości Ciągwy i gadaj ze strażnikiem tak długo, aż da Ci ciastko. Idź na chwilę w prawo, ale zaraz wróć i nastrasz strażnika, by wypuścił z łapy flaszkę. Podnieś też celofan. Łopatą spróbuj zrobić podkop pod posiadłością Ciągwy. Próba 2: Podnieś kamień leżący na trawie nieopodal kamienia, pod którym mieszka jeż. Z leśniczówki zabierz piłę spalinową i zgniły ser z kredensu. Kluczem francuskim obniż gnojkowi kosz, do którego bezskutecznie usiłuje trafić. Z pierwszego domu zabierz strzelbę, wiatraczek i chusteczkę (jest w szufladzie). Idź na pole, weź sierp i grabie. Sprzedaj kopa kurze, a zdobędziesz pióro. Strzel do wron, by je spłoszyć. Strachowi zabierz płetwy i maskę płetwonurka. Zatkaj chusteczką mysią dziurę, postrasz mysz zgniłym serem, po czym zabierz chusteczkę z myszą w środku. W jednym ze stogów znajdziesz igłę. Sierp naostrz na studni, a potem zetnij nim krzaki broniące wstępu do jaskini. Przeczytaj inskrypcję nad dziurą w ścianie. Wsadź do dziury mysz, otwór zatkaj kamieniem z odrobiną superkleju. Mysz wypchnie samorodek. Weź go i zanieś strażnikowi. Z łodzi zabierz ułamane wiosło. Spod muru posiadłości Ciągwy wyciągnij krzak z dzikim ziemniakiem. W leśniczówce przepchnij ciastko przed otwór w kształcie serca. Zawiń ciastko w celofan i zanieś dziewczynie w drugim domu (tam, gdzie jest pies). W zamian dostaniesz wstążkę. Ponagabuj wiewiórkę siedzącą na drzewie przed leśniczówką tak długo, aż rzuci w Ciebie orzechem. Zwiąż wstążką grabie i przeczesz nimi trawę. Podnieś orzech. Będąc znów u tej dziewuchy, zamień orzech ze sztucznym jabłkiem. Jabłko zanieś jeżowi i zaproponuj mu transakcję. Z igły, pióra i szyszki zrób strzałkę. Rzuć nią w ul. Otwórz klapę i wejdź pod ziemię. Próba 3: Nalej whisky do piły spalinowej, obetnij nią gałąź drzewa przy posiadłości Ciągwy. Połącz gałąź z kawałkiem wiosła. Popłyń łódką na wyspę i zerwij oba kwiatki. Jeden daj dziewczynie, drugi jej babci. Zabierz miotełkę do kurzu i ubrudź ją w sadzy z kominka w leśniczówce. Pomaluj sadzą kartofel. Granato-kartofel wrzuć do dziupli drzewa rosnącego przy murze posiadłości. Spróbuj wspiąć się na drzewo. Próba 4: Wiatraczkiem wyszusz pranie przed domem nr.2. Powiedz starej babie, że pranie już wyschło, zabierz sznurek do bielizny. Połącz płetwy i maskę płetwonurka, wskocz do wody. Musisz wyłowić kotwiczkę leżącą na dnie, wśród wodorostów, rosnących koło steru zatopionej łódki. Zwiąż kotwiczkę z liną i zarzuć ją na mur posiadłości. Pogadaj z Ciągwą. Podnieś banknot, zanieś go dziewczynie.

Rezydencja

Wejdź na piętro. Przyjrzyj się regałowi, aż znajdziesz książkę. Zapamiętaj jej tytuł, jest w nim zawarta nazwa jakiegoś koloru. Otwórz wszystkie szuflady biurka, wyjmij polaroid i dyktafon. Pozamykaj szuflady z wyjątkiem tej, której kolor wnętrza odpowiada kolorowi z tytułu książki (np. "Czerwone diabły - historia Manchester United" - pozostaw otwartą czerwoną szufladę). Pociągnij teraz za książkę, a otworzy się skrytka. Zabierz z niej kasetę wideo. Z kubła obok biurka zabierz kartkę papieru. W salonie wyjmij z kubełka koniak i szczypce do lodu (kto mrozi koniak? Co za kretyn pisał tę grę? - wtr. moje). Przejrzyj gazetę, podnieś pilota, który z niej wypadnie. Obmacaj kanapę, znajdziesz korek. Z kuchni zabierz chilli, korek owiń kartką i zatkaj nim umywalkę. Nalej ciepłej wody i włóż do niej butelkę chilli. Gdy etykieta odklei się, umocuj ją na butelce koniaku. Postaw fałszywe chilli w miejscu, gdzie stało prawdziwe. Weź wałek i rozwal nim magnetofon. Wyjmij baterie i włóż je do dyktafonu. Zabierz z biura jeszcze jedną kartkę i otwórz (dwukrotnie) lodówkę. Podpal kartkę na płytce kuchennej, podgrzej tym mięso w lodówce. Wyjmij mięsiwo i wrzuć je do zupy, zostawiając sobie folię. Szczypcami do lodu wyjmij skarpetki z kubła w łazience. Włóż kasetę do magnetowidu, włącz telewizor i odpal wideo. Zrób zdjęcie Ciągwie śpiewającemu z telewizora, nagraj też jego głos. Pogadaj z Cześkiem-robotem w sąsiednim pokoju. Daj mu do powąchania skarpetki Ciągwy, pokaż też zdjęcie i puść nagranie. Z sejfu wyjmij słoik i książkę. Weź klamkę ze stoliczka, włóż ją do drugiej dziurki w drzwiach od łazienki. Zażyj pigułkę czasu ze słoiczka, przejdź przez wiatrak, naciśnij przycisk. Gdy przyłapiesz uciekającego Ciągwę rozbij mu butelkę Chilli na łbie.

Koniec wspaniałej gry... Classic Games - Solucje Stare Gry













Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!


GRYzonie.pl || Klasyka filmowa, gier, muzyki! Ściagaj za darmo!

Copyright 2008 Stare Gry All rights reserved

stare gry, stare gry,
Design downloaded from FreeWebTemplates.com
Free web design, web templates, web layouts, and website resources!