.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
    .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
    .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
    .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Księga gości
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych


Linki

GRY

Stare gry

Stare gry TopLista









Prince fo Persia 2
ETAP 1

Z sali tronowej wyskoczyłeś przez okno. Aktualnie znajdujesz się na zamkowym tarasie, a zewsząd zbiegają się uzbrojeni strażnicy. Wyciągnij miecz (CTRL) i obróć się w lewo. Celnym ciosem pokonaj przeciwnika, następnie poczekaj na kolejnego. Gdy ten padnie pod ostrzem twojego miecza, przejdź do sąsiedniej komnaty. Tam znów pokonać musisz dwóch wojowników. Potem biegnij w lewo i przeskocz na dach stojącego obok budynku. Biegnij dalej. Przeskocz na kolejny dach i odwróć się w prawo. Zobaczysz uzbrojonych wojowników biegnących w twoją stronę. Stań tak, by skacząc pomiędzy budynkami sami wpadali na twój miecz. Gdy pokonasz ich trzech, przejdź na sąsiedni ekran. Zabij stojącego tam wojownika i poczekaj, aż kolejny przybiegnie i zeskoczy do Ciebie na dół. Zabij go i podciągnij się na wyższy budynek. Biegnij dalej w lewo, wykonaj długi skok na budynek znajdujący się poniżej i dobiegnij na jego koniec. Zamiast skakać w nicość, po prostu przykucnij i spuść się na dół trzymając się cały czas gzymsu (SHIFT+dół, potem puść SHIFT). Znajdziesz się na portowej ulicy stolicy Persji. Zeskocz na bruk. Możesz walczyć, lepiej jest jednak biec. Gnaj w lewo, po pomoście, ile sił w nogach, nie patrząc na to, iż gonią cię wojownicy. Na końcu drewnianego mostku dostrzeżesz odpływający statek. Odbij się od końca pomostu i skocz w jego kierunku - złap się burty statku i podciągnij do góry (SHIFT+góra podczas ostatniego etapu lotu). Zostałeś pasażerem na gapę!

ETAP 2

Los rzucił cię na puste wybrzeże. Wokół szczątki statku, którym płynąłeś. Nie przejmuj się nimi, tylko idź na lewo, aż dotrzesz do ruchomych piasków (takie swojskie piaskowe bagnisko). Poczekaj chwilę - z jego głębi wynurzą się kamienie. Na jednym zobaczysz tajemniczy kształt przypominający słońce - identyczny znajduje się na skalnej ścianie naprzeciwko Ciebie. Postaraj się przejść po głazach na ich drugą stronę (zapadają się chwilę po tym, jak na nich staniesz), ale w ten sposób, by nie nadepnąć owego znaczonego kamienia. Jeśli ci się uda, otworzą się wrota, które to poprowadzą cię na kolejny etap.

ETAP 3

Jesteś wewnątrz jaskini. To jakiś labirynt, dzieło człowieka chorego, który chroniąc swej prywatności przygotował dla nieproszonych gości setki niebezpiecznych pułapek. Idź w prawo, zejdź trzy poziomy na dół i wal dalej w prawo. Obok leżących na ziemi kamieni znajdują się kamienne płyty - po nastąpnięciu na nie jakaś antyczna machineria wystrzeliwuje w twym kierunku rażący, ognisty kamień. Musisz omijać te płyty przez całą niemal grę. Idź dalej w prawo, aż wdepniesz na kładkę otwierająca kamienne wrota poziom niżej. Zejdź na dół i przejdź przez nie. W komnacie obok zejdź na dół, uważaj tam na zapadającą się pod ciężarem księcia kładkę. Pchaj się w dół i w prawo. Przed tobą otchłań lawy - musisz nad nią przeskoczyć. Tuż za nią zaatakuje cię szkielet. Zabij go i idź w prawo. Podciągnij się do góry i wduś kładkę - podniosą się drzwi (kamienna płyta znaczy się) po drugiej stronie korytarza. Przeskocz nad dziurą i przejdź pod nimi. Idź w prawo i zejdź na dół. Wal w prawo, powinieneś zobaczyć drzwi na następny etap. Są zamknięte, ale co to dla ciebie. Zejdź na dół i idź w prawo, w sąsiedniej komnacie wejdź na samą górę i tamtędy przejdź do komnaty z wyjściem z etapu. Wduś kładkę. Drzwi się otworzą. Wystarczy tylko do nich doczłapać.

ETAP 4

Idź w prawo. Wykonaj długi skok na drugą stronę dziury, jeśli zaczniesz spadać, schwyć się krawędzi. Zamiast jednak podciągać się, spadnij na dół, tak aby wylądować na poziomie na samym dole ekranu. Stracisz przy tym jeden kawałek życia - cóż, wliczone w koszta. Podciągnij się i idź w prawo. Zeskocz po wino, a potem spuść się na dół tak, aby wyskakujące ze ściany kolce nic ci nie zrobiły. Zejdź poziom niżej i idź w prawo (to droga po wino, nie jest konieczna do ukończenia poziomu). Przed tobą para kamiennych drzwi. Otwórz je i biegnij po wino, a potem wróć się, zanim drugie z drzwi się zamkną. Jesteś teraz pomiędzy parą drzwi - wduś kładkę, to się otworzą. Idź teraz w lewo, będziesz w komnacie, w której zdecydowałeś się iść po wino, a potem w dół. Daj krok w prawo, odwróć się i skocz w lewo. Jeśli poćwiczysz trochę, to po skoku będziesz się odbijał od ściany i spadał w dół - w tym momencie łap się ściany i podciągaj - ominiesz strzelającą kładkę. Idź w lewo i przed wielką otchłanią spuść się na dół. Stracisz ciupkę życia, ale będziesz niżej. Nie walcz z kościotrupem (jest nieźle napakowany), tylko spuść się znowu w dół. Znajdziesz się w komnacie z wyjściem na następny etap. Wypij wino. Idź w prawo, pod drzwiami, aż do samego końca. Kościotrupy cię nie zaatakują. Podciągnij się i wdepnij na kładkę - otworzą się drzwi na następny etap. Wracaj biegiem - kościotrupy będą cię gonić całym stadem, ale zdołasz uciec.

ETAP 5

Na początku wal w prawo. Przeskocz nad strzelającą kładką, tuż obok podciągnij się i skocz na dół (tak aby kolce cię nie zraniły). Zabij kościotrupa i przeskocz nad lawą. Idź w prawo. Wduś kładkę na dole, otworzą się drzwi na górze. Szybko podciągnij się poziom wyżej, weź rozbieg i przeskocz pod drzwiami, nad dziurą i kładką miotającą płonące kamienie. Biegnij dalej. Dotrzesz do komnaty z latającym dywanem. Nie dotykaj go, bo nie masz gdzie lecieć. Przejdź na druga stronę pomieszczenia i podciągnij się do góry. Idź w lewo, zejdź na kładkę niżej i prawie że z jej końca skocz na prawo. Wylądujesz na występie skalnym. Wypij wino i skocz na kolejną kładkę, na lewo. Spuść się na dół, kościotrupa się nie bój, tylko spuść się po raz kolejny. Skocz na prawo i idź w tym kierunku. Otwórz drzwi, wypij wino i skocz daleko za dziurę i strzelającą kładkę. Idź dalej, miń kładkę zawieszoną nad jeziorem lawy i wparuj do kolejnej komnaty po prawej. Podciągnij się pięć razy do góry, powinieneś być koło kamiennych drzwi. Przejdź na kładkę po prawej, a następnie skocz w prawo. Wejdź na kładkę, która się zarywa - ta spadnie i otworzy drzwi po lewej. Musisz przejść pod nimi, nim opadną. Powoli wejdź do następnej komnaty, przeskocz nad zapadającą się kładką i przeskocz nad dziurą, by przedostać się pod kolejnymi drzwiami. Wejdź 3 poziomy w górę i napij się wina. Teraz w prawo. Otwórz kamienny blok po prawej i skocz w jego kierunku tak, aby wylądować nieco poniżej niego. Zarwie się kładka i otworzy go ponownie. Przejdź pod nim. Pchaj się ekran w górę, a potem w lewo. Znajdziesz się przy wiszącym moście bronionym przez nieśmiertelnego kościotrupa. Drania nie da się zabić! Na początku musisz przedostać się za niego (minąć go), a potem od razu zaatakować, by nie pobiegł na przeciwną stronę ekranu, by wdepnąć na kładkę zamykającą drzwi w sąsiedniej komnacie. Walcz z nim, wykonując możliwie wiele kombinacji ciosów, w pewnym momencie most się zarwie i zaczniecie spadać. Błyskawicznie skręć w lewo i postaraj się złapać trwałego skraju mostu. Spadnie ci miecz - trudno. Podciągnij się i idź na lewo, przeskocz po drodze nad strzelającą kładką. Przeskocz nad dziurą. Podciągnij się znowu i biegnij w lewo nie zważając na kościotrupa. Przeskocz na drugą stronę korytarza, a w sąsiedniej komnacie zeskocz na dół. Wejdź na latający dywan i ... odleć nim w przestworza.

ETAP 6

Kopsnij się w lewo. Tuż przed kratami jest zamykająca je kładka - przeskocz nad nią. Podejdź do przedostatniej kładki i przeskocz nad ostatnią lądując ekran niżej. Widzisz wyrwę w murze po lewej? Wpełznij w nią, w odkrytej w ten sposób komnacie odnajdziesz magiczny miecz. Idź w górę, rozwal sufit (podskokami) i wejdź na wyższy poziom. Zabij latającą głowę (staraj się uprzedzać jej ataki - to najlepsza metoda walki z nią). Kładkę, którą masz nad głową rozwal podskokami i wejdź cztery poziomy wyżej. Tam skocz na prawo, na znajdującą się tam kładkę. Weź rozbieg i skocz na drugą stronę dziury. Masz winko! Zrób zwis w dół i spadnij na kładkę, którą wcześniej ominąłeś. Idź tam, gdzie pokonałeś uprzednio latającą głowę, i pchaj się w górę, jak tylko się da wysoko. Na szczycie budynku przejdź kawałek w lewo i zacznij schodzić. Wypij po drodze wino. Gdy będziesz na dole, skocz na lewo i idź w tym kierunku. Gdy dojdziesz do podłużnej rysy w ścianie, uważaj - to pułapka. Przeczołgaj się pod nią, będziesz wiedział, o co chodzi. Idź dalej w lewo, potem zejdź na dół. Możesz przeczołgać się tunelem na lewo, do magicznych napoi odwracających świat do góry nogami (uważaj na węża). Możesz jednak iść na prawo. Tam zabij jedną lub dwie latające głowy i wejdź w otwarte drzwi: lewe, albo prawe. W zależności od drogi początek następnego etapu będzie nieco inny, pozwolę sobie opisać drogę od prawych drzwi lewe zostawiając Twej własnej inwencji i ciekawości.

ETAP 7

A więc wlazłeś prawymi drzwiami. Idź więc w lewo. Jeśli chcesz, to skieruj się przez tunel w murze ku dołowi, tam po pokonaniu pary latających głów zdobędziesz wino. Jeśli ci to nie odpowiada, pchaj się ku górze, przejdź pod kratami, przeczołgaj się pod wyskakującym ze ściany ostrzem, pokonaj latającą głowę i idź dalej w lewo. Wypij wino, a następnie wyjdź z komnaty przez dziurę w suficie. Stań na kładce, gdzieś podniesie się krata. Biegnij teraz w prawo, przeskocz nad dziurą i zawiśnij po drugiej stronie (schwyć się krawędzi). Podciągnij się i idź w lewo. Wypij wino, rozwal sufit, podciągnij się i idź nadal w prawo. Zaatakują cię dwa węże - zabij je lub przeskocz. Przejdź pod ostrzem i wkrocz do następnej komnaty. Poczekaj, aż węże sobie pójdą i zejdź po wino. Idź komnatę w górę, pozbądź się latającej głowy. Schwyć wino i idź dalej aż ku samej górze. Podciągnij się i wędruj w lewo. Zabij latającą głowę i podciągnij się na wyższy poziom., Idź w lewo, nad zamkniętymi kratami, potem z biegu zeskocz niżej i błyskawicznie zabij węża. Weź rozbieg i przeskocz na drugą stronę dziury po lewej. Złap się krawędzi, podciągnij i idź w lewo. Przejdź przez wyrwę w ścianie do sąsiedniego pomieszczenia, wypij wino i wróć nad przepaść. Zejdź dwa poziomy niżej i spuść się w dół. Weź rozbieg i przeskocz na prawo. Idź w tym kierunku, aż dojdziesz do ostrza. Przejdź pod nim i wduś kładkę. Otworzą się drzwi na następny etap.

ETAP 8

Uciekaj, zanim ugryzie cię wąż, na lewo. Zejdź dwa poziomy w dół, a potem skocz tak, aby kładka pod tobą nie zarwała się. Zajrzyj do tunelu po lewej - prowadzi do wyjścia, ale jest tam wąż. Wróć się i idź w dół (ze zwisu), ale tak, by nie spaść na kładkę zamykającą kraty. Skocz w lewo i przejdź pod kratami. Zabij latającą głowę i wejdź poziom wyżej. Biegnij w lewo i przeskocz nad dwoma zarywającymi się kładkami. Przejdź pod kratami. Wędruj dalej, spadnij poziom w dół i zabij (omiń) dwa węże. Zabij latającą głowę i przeczołgaj się pod ostrzem. Idź w lewo, zabij głowę i wejdź dwa poziomy niżej. Jesteś na zewnątrz! Schwyć nowy, lepszy miecz i udaj się w lewo. W każdej komnacie musisz zabić trzy latające głowy. Idź cały czas w lewo, aż dotrzesz do kładki otwierającej drzwi na następny etap.

ETAP 9

Idź w lewo, przebiegnij nad zapadającymi się kładkami i zabij latającą głowę. Przeskocz na drugą stronę dziury, zejdź poziom niżej i pozbądź się węża. Teraz wędruj bez przerwy w lewo, zabijając co chwila głowę. Uważaj na wyskakujące ze ściany ostrze, które spotkasz w trzeciej komnacie. W pewnym momencie dojdziesz do figury konia. Wtedy wróć się do miejsca, w którym zabiłeś węża, i wejdź na najwyższy poziom. Biegnij w lewo uważając, by nie spaść wraz z zapadającymi się kładkami, skocz i zatrzymaj się. Weź kolejny rozbieg i skocz łapiąc się w końcowej fazie lotu kładki. Podciągnij się i skacz na lewo. Teraz wszystko zależy od twoich umiejętności - musisz dotrzeć górą do końca korytarza, na którym właśnie się znajdujesz, i skoczyć na grzbiet konia. On powiezie cię przez przepaść do tajemniczego zamku.

ETAP 10

Zaczynasz pod statuą konia. Udaj się w prawo, zaatakuje cię dwóch ptasich wojowników. Zabij ich, wejdź poziom wyżej i wypij wino. Idź dalej w prawo, przeskocz na podest tuż i zejdź na dół. Tam zabij wojownika (o ile nie zabiły go fragmenty kładki znajdującej się przy podeście, z którego zeskoczyłeś na dół). Zeskocz na niższy poziom po prawej (uważaj na kolce) i wdepnij na kładkę otwierającą drzwi. Teraz idź w lewo, podciągnij się (znów kolce!), podnieś kraty i biegnij przed siebie. Zamiast skakać przez dziurę zejdź na dół (ekran niżej). Zabij tam ptasiego wojownika i wal na prawo. Wypij wino, a komnatę dalej przejdź pod ostrzem zanim zaatakuje cię kolejny wojownik. Leć do końca korytarza, zabij wojownika i wypij wino. Wejdź cztery poziomy w górę. Skieruj się w lewo i po pokonaniu trzech ptasich wojowników przeskocz nad dziurą. Idź cały czas w lewo, przeskocz nad kolejną dziurą, przejdź pod kratami. Znajdziesz się przy wyjściu z etapu.

ETAP 11

Zacznij od spacerku w lewo, potem wejdź trzy poziomy w górę. Przejdź w lewo pod kratami i wejdź tym razem dwa poziomy w górę. Uważaj, by nie wpaść przy tym na kolce. Rozwal sufit i wejdź na górę. Wduś kładkę w podłodze po lewej, podniesie się krata po prawej. Weź rozbieg i przeskocz na drugą stronę otchłani (łapiąc się krawędzi w końcowej fazie lotu). Wejdź na samą górę i idź w prawo. Rozwal sufit. Zamiast iść w stronę krat pchaj się w górę. Potem skok na prawo, wdus tam kładkę nie wpadając pod ostrze i biegnij w lewo. Wykonaj długi skok i wyląduj gdzieś po drugiej stronie. Przebiegnij pod kratami zanim te opadną. Idź w górę pięć poziomów, potem w prawo aż do kładki. Teraz szybko na lewo, dwa poziomy w dół i skok na lewo nim opadną kraty. Wypij wino. W sąsiedniej komnacie będziesz musiał pokonać czterech ptasich wojowników. Idź w górę, wypij wino i wal w prawo. Rozwal sufit i idź w górę. Pobiegnij w prawo, wdepnij w kładkę i grzej w lewo. Przeskocz nad dziurą, podciągnij się poziom i przejdź pod kratami. Zabij ptasiego wojownika. Idź dwa poziomy w górę, rozwal sufit, wejdź na lewo. Przeskocz na drugą stronę, przejdź pod ostrzem i idź na prawo, potem trzy poziomy w górę (rozwal sufit po drodze). Przeskocz nad dziurą i idź w prawo. Zejdź poziom niżej i poskacz trochę, tak aby za ścianą zawaliła się kładka. Potem idź dwa razy w górę i na prawo. Zeskocz na dół i biegnij do dziury, którą przed chwilą wyskakałeś. Skocz w nią zanim zabije cię zgniataczka. Skieruj się w lewo. Przejdź pod ostrzem. Weź rozbieg i przeskocz na drugą stronę dziury. Podciągnij się. Podskocz, podniesie się krata. Idź do końca w lewo (uwaga na ostrze), potem w dół i na prawo - dotrzesz do wyjścia z etapu.

ETAP 12

Będę kręcił, gdyż etap ten zwiedzić warto. Skręć w lewo i wduś kładkę. Podniesie się krata. Przeskocz nad kładką zamykającą ją i idź na lewo. Przeskocz nad kolejną kładką, przejdź pod kratami i zejdź poziom niżej. Weź rozbieg i przeskocz na drugą stronę, tak aby kraty na pewno były otwarte. Spadnij tak, aby się nie zamknęły. Idź w prawo do samego końca, po drodze uważaj na ostrze (tu poczekaj na wojownika i zabij go, najlepiej przy pomocy dwóch kładek w suficie), nie przeocz jednocześnie żadnego z dwóch win. Wejdź dwa poziomy w górę, skręć wprawo i zejdź dwa poziomy w dół, do takiej niby-jaskini. Wduś kładkę. Wejdź poziom wyżej i skocz na prawo. Wduś drugą kładkę od ściany (a czwartą w ogóle) - gdzieś otworzą się główne drzwi. Przejdź do komnaty po prawej i wypij zielone winko. Wyskoczy z niego karzeł. Uciekając wdusi kładkę podnoszącą kraty, dzięki którym znalazłeś się w tej komnacie. Biegnij na lewo, przeskocz nad kładką otwierającą główne drzwi oraz następną (zamykającą kraty), podejdź do kolców wyskakujących ze ściany i nie zważając na nie podciągnij się. Idź w lewo aż do samego końca. Po drodze miń ostrze i miejsce, w którym zabiłeś ptasiego wojownika, parę krat i zestaw ostrzy chronionych przez kolejnego wojownika. Wejdź na samą górę i rozwal sufit. Skieruj się w prawo i znów do góry. Po lewej zobaczysz ptasiego wojownika broniącego dostępu do kładki. Idź jednak w górę. Na samym szczycie wspinaczki daj dwa kroki na prawo, spadnie kładka przygniatając kładkę poziom niżej. Zejdź trzy poziomy niżej i wdepnij na kładkę przy świeczniku. Ta zapadnie się przygwożdżając kolejną kładkę do ziemi. Zejdź poziom niżej i przeskocz na drugą stronę. Zawiśniesz tuż za plecami ptasiego wojownika, którego to widziałeś parę chwil wcześniej. Zabij go, ale tak, by ciało spadło na dół, na kolejną kładkę. Wejdź poziom wyżej i zrzuć znajdujące się tam kładki (są w głębi korytarza po lewej stronie) na kładkę przy kolcach. W tej oto chwili cztery kraty zostały otwarte, a droga na lewo jest wolna. Weź rozbieg i przeskocz na lewo, przejdź pod czterema kratami, po raz kolejny weź rozbieg i skocz daleko, daleko na lewo. Wylądowałeś tuż obok zapadającej się kładki i dobrego wina. Delikatnie przeskocz na drugą stronę, tak aby kładka nie spadła, wypij wino, a następnie skocz z rozbiegu na prawo. Spadnij dwa poziomy niżej. Jesteś w miejscu, w którym wyszedłeś idąc od małego ludzika w lewo. Idź teraz w prawo i w górę trzy poziomy. Znów w prawo aż do dziury, tuż przy niej rozwal sufit i wejdź na górę. Idź do komnaty po prawej i rozwal kładkę w podłodze (podskokami). Gdy spadnie, jedna z krat u góry podniesie się. Wróć na lewo, zejdź poziom niżej i wal w lewo. Potem trzy poziomy w górę, tam gdzie były cztery kraty, lecz zamiast iść w ich kierunku skręć w prawo. Przeskocz nad zapadnią, przejdź pod kratami i wal cały czas w prawo. Przejdź pod kolejnymi kratami, które otwiera kładka zlokalizowana tuż przed nimi. Weź rozbieg i skocz na drugą stronę dziury. Przejdź pod kładką nim ta się zamknie. Cofnij się do samej kraty, weź rozbieg i skocz daleko na prawo. Zaatakuje cię płonący miecz - wyciągnij swój i postaraj się przejść na jego prawą stronę. Schowaj miecz i biegnij w prawo. Skocz nad dziurą, a potem kolejny rozbieg i skok, tym razem w lewo. Musisz zdążyć, nim krata opadnie. Zejdź poziom niżej, wduś kładkę - teraz drzwi wyjściowe będą na 100% otwarte, a ty zdołałeś zwiedzić cały poziom. Idź w prawo, spadnij, leć do końca na lewo, wejdź w górę, w prawo, w górę i znów w prawo, potem w dół i na prawo. Jesteś przy wyjściu!

ETAP 13

Po prawej stronie, tuż przed kratami, znajduje się kładka przykrywająca dziurę. Zwal ją na dół, podniesie się krata po lewej. Idź tam, przejdź pod ostrzem, a w sąsiedniej komnacie przeskocz dziurę i zabij trzech ptasich wojowników. Idź dalej na lewo, zaatakuje cię dość silny wojownik, zabij go i poczekaj na kolejnych. Po usunięciu wszystkich przeciwników przeskocz nad dziurą i przejdź do następnej komnaty. Odwróć się i wyciągnij miecz. Pojawi się ptasi wojownik, zabij go tak, by jego ciało zaległo na kładce tuż przy dziurze. Teraz leć w lewo, przeskocz dziurę i podciągnij się poziom do góry. Biegnij w lewo i skocz tak, aby chwycić się krawędzi u stóp otwartej kraty. Podciągnij się i idź w lewo. Zabij trzech ptasich wojowników. W komnacie obok kolejnych trzech. Potem zaatakują cię z prawej, uciekaj, nie walcz. Biegnij na lewo, przeskocz przez dziurę, napij się wina i biegnij, aż dobiegniesz do komnaty z płomieniem. Daj się zabić ptasiemu wojownikowi, odczekaj chwilę... Cień twój zerwie się z twego ciała, wbiegnie w ogień i rozpali się. Po chwili ożyjesz, a twój pogromca padnie u twych stóp. Biegnij w prawo, wszyscy napotkani ptasi wojownicy będą cię traktować jak boga. Przeskocz nad dziurą i zaraz za nią znajdziesz przejście na następny poziom.

ETAP 14

Jesteś na wieży. Stań przy jej prawym brzegu i zrób zwis. Spadnij tak, aby wylądować na parapecie. Wejdź do środka. Wezyr (pod twoją postacią) przeniesie cię na jakąś tajemniczą szachownicę.

ETAP 15

Daj krok w lewo i spuść się na dół. Przejdź na drugą stronę podestu i zeskocz na dół. Jesteś w dziwnej komnacie wypełnionej jakimiś dziwacznymi gałęziami oraz skałami. Wszyscy wojownicy, których tu zabijesz, po pewnym czasie odradzają się. Na szczęście pokonani, od czasu do czasu zostawiają winko. Musisz wybić ich tyle, by mieć 11 punktów życia. Potem wróć na szachownicę i idź w prawo. Przeskocz dwie dziury i wejdź do lodowej komnaty z twoimi czterema kopiami. Zacznij się kręcić (lewo-prawo), stracisz kupę życia, ale wyzwoli się z ciebie duch. Pokieruj duchem tak, by ten ubił trzy kopie. Czwarta sama zniknie. Potem wejdź na górę. Chodź uważnie, bo łatwo się pomylić, co jest blisko, a co daleko. Zobaczysz Jaffara w Twojej postaci. Musisz go zabić. A ściślej - strzelić w niego płomieniem. Ale najpierw musisz go dogonić...Koniec. Classic Games - Solucje Stare Gry













Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!


GRYzonie.pl || Klasyka filmowa, gier, muzyki! Ściagaj za darmo!

Copyright 2008 Stare Gry All rights reserved

stare gry, stare gry,
Design downloaded from FreeWebTemplates.com
Free web design, web templates, web layouts, and website resources!